青赤カラヤン【ゼノンザード】
目次
デッキ
デッキコード
俺はこのデッキの調整を続けてるよ。
マスター帯での勝率は6割強くらい。AI勝率も同じくらい。
構想
これのバージョンアップ版なので詳しくはこちら
《ウォレス》と《カラヤン》が並ぶと世界が終わる。(《ウォレス》がビックリするほど除去されやすいので信頼は出来ないが)
前回からの変更点
- 《カラヤン》の枚数を増量
やはりこのデッキは彼がいないと始まらない。複数枚引くデメリットよりも引かないデメリットの方がデカすぎる。
- 《ウィズダム》が加わったことでより安定感マシマシ
このカードは別次元の強さで追加されたカードの中でも""本物""のネズミ。
色事故していても出せるので、事故を解消してくれることもしばしば。
- 《コウモリの撹乱》
甘えた"ミノタウロス"をボコボコに出来る神のカード。
キャントリップが出来るのでどんなマッチでも腐ることはないが、赤マナが2枚しかないので《メガトンハンマー》などを自分のターンに使いたい時には控えないといけない場面も。
- 《マリーサ》+《ティンパニー》パッケージは使ったり使わなかったりしていたが、本格的に解雇。
理由は大きく分けて二つある。
1. 《ティンパニー》をうまく使うための条件が非常に厳しい。
青いベースミニオン1枚+青いベースミニオン1枚or1マナのフィールドミニオン+《ユリーカのワルツ》+《ティンパニー》
これが最低限必要なカード。
既にめちゃくちゃ厳しいのだが、《マリーサ》がいないとティンパニー単体ではとてもではないがまともに使えないので、実質的には5枚コンボ。
更に《チータイラ》のことを考えると、除去を握っておかないと安心ができないので6枚必要。
これは初期ハンドだけでは、とてもではないが達成できない枚数だ。
このカード枚数がかなり必要なコンボであることを自覚すると、キープ基準をティンパニーコンボによさないといけなくなり、そうなるとこのデッキを使う意味がなくなる。
もし彼女達を使いたいのであれば、"ミノタウロス"のようなダメージレースで有利に立てるフォースがないと、守備能力の低い青赤では使ってはいけない。
2.《マリーサ》が純粋に強いと感じない。
このデッキは雑に《カラヤン》のトークンだけが殴っていくデッキなのだが、そのトークンのDPが大きくなったところで二回も攻撃が通ることが一切なく、基本的には連携したときにキャントリップが出来るだけのカードだったので、BP400というサイズと青いミニオンであることとイラストがすごく可愛いこと以外は《ウィズダム》のほうが良い。
- 序盤の動きが非常に弱かった点を《トータルマウス》で緩和。
BP200は《ファイアービートル》《ツインテールキャット》《ラスカル・インプ》といったアグロ生物を止めることができるので及第点。
ただ手札事故を起こしている相手を手助けする可能性もあるので"キマイラ"以外には色マナが出てるかどうかはしっかり確認すること。
このデッキを使う上での注意点
- キープ基準
ほぼ前回と一緒。余裕があるなら《チェロ》より《カラヤン》をキープ。
前回のデッキよりもマナベースをよりタイトにしているので色マナ確保はより積極的に。(《カラヤン》や《チェロ》は青青を要求するので注意)
色マナが足りない場合も確保しに行きやすいので、《ウィズダム》は単キープ。3枚目からは戻しても良い。
- 《ウォレス》の扱い方
《ウォレス》を出してから殴ると、除去された時非常に厳しくなるので、除去られるマナが立っているときはリーサル以外では絶対に殴らない。(ex:黄黄2、赤3、紫紫3)
このデッキはワンショットキルをするデッキだということを自覚する。
- 《カラヤン》の出すタイミングは遅れてもいい
このデッキは《カラヤン》に大分依存したデッキになっているが、最速で置く必要も特にない。
ただ、BP500というサイズが場に影響を大きく及ぼすタイミングであれば最速置きは有効。そうでない場合は他を優先する。(《アンジェラ》がいる場では全くといっていいほどブロッカーとして機能しないので注意)
次のターンに《ツインヘッドグリフォン》が出るタイミングであれば、やられるとテンポ損になって負けやすいので出さない方がいい。
彼は早く置いてもBP以上の働きはしないと思っておく。(当然ノーリスクでターンが帰ってくればコスト以上の働きはする)
- 《カラヤン》は思ってる10000倍くらい除去されない。
相打ちもしくは有利なブロックできる状況は当然ブロックされるが、AIの除去優先順位が《ウォレス》>>>マスト除去の壁>>>《チェロ》≧《カラヤン》となっているので、ほぼほぼ除去されない。
端的に言えば《カラヤン》を脅威だと思われていない。
これはこのデッキが強い理由の一つでもある。
- AIのフォース優先順位
腹立たしいことだが、"ケイローン"を狙ってくる。(実際キツイ)
このデッキの"フェニックス"は黄単のそれと比べると非常に価値が低い。
猛攻を防ぐために"フェニックス"は必要なのだが、そのターンにわざわざフォースを殴ってくれているのであれば、自分のライフは比較的安全圏なので問題はあまりない。フォース破壊を見てからリーサル余裕でした。
だが、"ケイローン"がないとマナが足りず、カラヤンの起動だけで手一杯になってしまい、とてもではないが倒しきることができない。
"ケイローン"は死ぬ気で守ろう。
- 事故ってもキレない
"キマイラ"を使わない、がっつり2色のデッキを使ったことがないプレイヤーが大半だと思うが、当たり前の話なのだが単色よりも多色の方が事故る。
単色のメリットは安定性で、多色のメリットはデッキパワーだからだ。え、黄単のがデッキパワー高くね?
極限までマナベースを厳しくしてるので、色事故が起こることもあるし、逆に色マナを引きすぎてリソースがなくなり負けることもある。
はっきりいって事故らない"キマイラ"が異常なだけなので、こういうこともあるよねと切り替えるメンタルが超重要。
負け試合の3、4割は事故とプレミなので、デッキパワーだけは疑わないで欲しい。
検討したカード
- 《アレシャンド》
単純なパワーカード。
正直このカードが前のデッキから抜けた理由が、プレミを多発させるカードだから。純粋に使い手が下手くそなだけという情けない理由。
ただし、"スフィンクス"を使った白のデッキがそれなりに流行っていることからも、現状では入れるのは得策ではないと考えている。
- 《トライホーンウォールラス》
なんだそのカードはと思うかもしれないが、ただの2/300/1だ。BP200ではなく300であるメリットはあまり多くはないが、全くないというわけではない。
相手にカードをドローさせないのもメリットなのだが、自分が事故っては元も子もないので、基本的には《トータルマウス》が勝っているとは思う。好みで変えてもいい。
- 《ホワイトフィンドルフィン》
枠がないので入らなかったカード。
一応《ウィズダム》と比べると掘れる枚数は一枚減るがアドバンテージ差はない上に、ベースに送った時に青マナになるという明確なリターンはあるが、青いカードであるということは同時にデメリットでもある。
- 《アズール》
アズールレーンDP2のアンブロッカブル。驚異のクインタプルシンボル。
守備が得意なデッキではないので、《ティンパニー》と同様の弱点を持ち、ダメージレースに勝てないので強くない。彼を使うのならば"ウロボロス"と"キマイラ"
- 《ラケシス》
今の環境においては文句なしに《アレシャンド》より信頼のおけるフィニッシャー。
一応1マナ余ればスペルを打つことはできるので、本当に申し分ない性能。
《ウォレス》の枠を一枚彼女にするのは有り。
- その他のカード
前回のデッキで使ったカード以外は試していないので、これ良くない?と思ったものは積極的に試して欲しい。
青赤スペルゲイザーについて
世の中には《スペルゲイザー・ウルフ》とかいう貧弱すぎて笑えるカードを使っている輩がいるらしいのだが、青赤なんてカードをいくら引いても勝たない。
理由としては、ミニオンのサイズが小さいという問題を抱えていて、ほとんどの攻撃を許さないといけない。
そんな中でこの狼はたったのBP400。これは各連携サイクルの攻撃すらスペルを使わないと素通しになるサイズになっているので、本当に頼りなくとにかく弱い。その点《カラヤン》ならBP500もあり、トークンで雑にチャンプブロックもできる
《クリスタル・ベイル》で場の安定を図るにはあまりにも時間がかかって間に合ってはいない。
正直あれを使うくらいなら"スフィンクス"にして《ホリィ》を使ってるほうがマシ。
これを作ったのも、青赤スペルゲイザーのフィニッシュ手段の強さを認めるとともに、欠陥だった部分が克服されているからだ。