One Trick Pony

No Trick Man

【Beyond環境】青赤カラヤン【ゼノンザード】

目次

デッキ

デッキ解説

脅威のマナベースと脅威の1マナミニオンが3枚のみという後手を引くとマナ加速ができない可能性が高い、とんでもないデメリットになっている構成。

そしてついに、デッキの枚数半数以上がフィールドミニオンではなくなった。

まずは、開発秘話というか1マナのミニオンが3枚になってしまった経緯をば。
この言い訳を聞いてもらわないことには始まらない。

初手言い訳

元々はウンディーネがトータルマウスの代わりに入っていたのだが、このウンディーネというカードは1マナの青のカードであると共に、呪文さえ唱えていればDP1あるというメリットが非常に大きくウォレス込みでDP2になるのはリーサルに大変貢献するミニオンとなっていた。
更に、スペル偏重のデッキでは色マナがいくらあっても困らないという性質上無色のカードはできるだけ使いたくなかった。


ここで一つ問題がある、デッキの青のベースミニオンは何枚入っている?

そう、歌い手2と守護者2の計4枚。

荒野の旅人は実質的な青マナとして換算ができるが、ウンディーネを1ターン目に着地させる場合の青マナカウントに含めることができない。

そうなるとどうなるかというと、 4枚のベースミニオンと3枚のウンディーネ1枚以上マリガン後に初手にある確率はたったの47%
最も1マナのカードのバリューが高い後手だと1ドロー追加で出来るが、それでも51%

更に更になんと、この確率はこれらのカードだけを狙い撃ったときの可能性なので、ほかのキーカード達をキープしていくと更に確率は落ちる。
という計算のもと、ウンディーネは諦めた。

それではポリンは?というと、色マナではないカードという点と、このデッキは少なくとも1,2ターン連続でベースミニオンを置きたいようなデッキなので事故回避にしかならず、回っているときに引きたくないカードをデッキに入れたくなかった。

お誂え向きに、ユリーカのワルツや碧の魔術書などの1マナのアクションはあるのでマナは加速できないが動けないわけではないということもあり、1マナのカードをわざわざ採用する価値は薄いというのが持論だ。

トータルマウスはトータルマウスでデメリットとしてお互いにカードをドローすることで相手の動きも良くなるが、カラヤンデッキはビートダウンには強めなコンボデッキなのでコントロール以外にはたいしたデメリットにならない上に、コントロールもこのデッキに有効なカードが大体3枚ほどしか存在しないので、1-2枚引かれてたところで特に大きなデメリットはないと感じた。

脅威のドローソース

カラヤンデッキは前述通りのコンボデッキで、カラヤンを引かないことには始まらない欠陥構造となっている。

そのためデッキには大量にデッキを圧縮する手段が入っている。
具体的にいうと
計19枚が、何らかのカードを引くことができるカードで構成されている。
そのおかげで、安定してカラヤンやウォレスといったキーカードへのアクセスがしやすくなっている。


「そんなにカードを引くならウォードバイパーでドロー出来ないんじゃないの?」

このリストを見てパッと見ただけで、この疑問が出た人は相当強い人だと思われる。

しかし、このデッキは6枚もベースミニオンが入っていてかなりの数をキープするので当たり前のように手札の枚数は3-4枚になっている。
フラッシュタイミングで相手のミニオンを除去したりもするので、手札はどんどん減る。
むしろウォードパイパーでドロー出来ない場合は2ターン目か事故ってるだけかワルツで引きすぎた場合だと思われる。

How to play

このデッキは何度も言うようだが、コンボデッキなので相手が何色だからあれをキープして...とかいう軟弱な考えは(赤白以外には)必要ない。
己の道を突き進め

キープ基準

まず絶対に必要なのは青のベースと赤のベースを1つずつだ。
これは本当になんとしても是が非でも欲しいが、赤マナは荒野の旅人が引けないと正直苦しい。
なので次点で青マナ2つを目指そう。
これは青マナ+青のカラヤン以外のミニオンで達成可能だ。
カラヤンがとりあえず着地できる環境さえあればギリギリなんとかなる。


マナはある!
そうなってくると次に欲しいのはカラヤンとウォレスと2マナのミニオンだ。
2マナ>カラヤン>ウォレスくらいの感覚で。
ウォレス単キープは危険なので、お勧めはしない。
ワルツがある場合か、初手にウォレスが2枚以上見えてしまった場合にはキープするかも...くらい。

カラヤンの方は単キープが許されるカード。
常に場に残すカードなので除去されやすく、最悪2枚までなら場に出すので裏目も少ない。
そもそもカラヤンが引けないとゲームにはならないので、引けないリスクと複数引くリスクを天秤にかけたら当然後者を選ぶという話。

要注意カード

このデッキはコンボデッキではあるが、相手が油断して殴りにきたところをカウンターで刺すデッキなので、相手の攻撃を死ぬギリギリまで引きつけないといけない。
そうなると、当然ケアをしなければならないカードは出てくる。

問答無用でライフを1点削る危険度トップのファッキンカードだ。
アグロやラケシスを使うコントロールが入れている可能性がある。

対アグロでは相手の攻撃で自分のリーサルがどのタイミングかを相手のターンに考える。
そのあと展開をある程度予想立てしておいて、次にリーサルがあるというときにギリギリまで攻撃をひきつけよう。
それまでは出来る限り少なくともライフ2の維持を心がける。

対コントロールミノタウロスを使っているデッキの場合のみリボルバーコンドルを警戒している。
ただコントロールにそんなに警戒しないといけないくらい押し込まれてる展開はリボルバーコンドルの有無に関わらず負けているのであまり意識しなくてもいい。

  • リヤーボ

環境での数は減らしているが、天敵といって差し支えのないカード。
相手の攻撃は全てチャンプブロックで凌ぐデッキなので、貫通は無理。
初期ライフ7のキマイラや緑相手では一応警戒して顔に1回殴りたい。(キマイラの場合は色々怖いのでさっさと割った方がいい)
幸いミノタウロスとリヤーボの両立は気が狂っていないと出来ないので、ライフを詰めるのはそこまで苦ではないはず。

カラヤン同様のコンボデッキ。
ただし、こちらはリボルバーコンドルと比べて比較的分かりやすいカードなので対策は容易...のはずが、初期ライフが5しかないので問答無用でSATSUGAIされる可能性がある。

ベースから移動させながら麒麟を出すことは不可能なので、メインで相手の盤面を触れば対策可能。
そもそも10マナのカードが間に合ってる時点で負けてる。

カラヤンが相手ターンでもトークンを精製できるようになったので、それを使って耐えるプランを根本から否定される。
ギリギリのライフで耐えようとしてると逆にやられてしまう可能性があるので、ギリギリで耐えるのは次にリーサルがある時だけにしたい。

小テク

  • ウォレスは絶対に轢き逃げする。(しっかり殴ったあとターンエンド前にベースに送る)

相手の腐っていたライトニングフォールが嬉々として出てくると終わるので唯一の安全圏たるベースに逃げ込む。

場にはカラヤン、ベースにウォレスが勝利の方程式だ。


  • 軽減阻止目的で使うコウモリの撹乱は最優先で使う。(リーサル確定時のみ)

ウォールオブエアーが絶対打たれる場面なんかでも同様で、軽減阻止目的のコウモリの撹乱は攻撃に合わせられてエアーされても効率が悪いし(コウモリの撹乱はメインでしか使えないぞ)、場にトークンが埋まってる状態でも効率が良くない場合がある。(というか最初に打たないと大抵の場合効率が悪い)


  • 自分が後手で、サイクロプスを使った赤いデッキ相手には赤マナを先置きする。

2マナのミニオンの大半がBP300でサイクロプスで400になる中、ファイアビートルはBP300にしかならず、グラビティで落とされることを警戒して他の2マナミニオンを優先する傾向にある。
初期ライフ5しかないのでファイアビートルが2ターン目に殴ってくると全然身体がもたないので、できる場合は実行した方がいい。

当然だが2マナがファイアビートルしかない場合は気にせず出してくるぞ。気休め程度にしかならないから小テクなんだぞ。

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