One Trick Pony

No Trick Man

【Contract環境】緑単ミッドレンジ【ゼノンザード】

目次

デッキ


コンセプト

紫や白のコントロールが非常に強く、ここに勝つためにラケシスコンボや馬が環境に蔓延るようになった。

ラケシスコンボも様々な種類があり、無色スフィンクス麒麟採用型、青単ハウリングボイス型、前回紹介した黄単、紫コントロールリボコン型など多岐にわたる。
それら全てのラケシスに対応したデッキがこれ。

環境はミノタウロス環境なのでグリーフィがとにかくぶっ刺さっている。
ミリュイにグリーフィをつけて顔を殴っているだけでほぼ勝つ。魔境。

加護特化は除去一枚でリソース不足になり息切れするというデメリットを孕んでおり活躍させることが難しかった。しかし、紫や白のコントロールはラケシスに駆逐されて大きく数を減らしたので、再び良い位置につけるようになった。

採用理由

マナベース

普段より多めの色マナ6枚となっている。これはミリュイを採用したことによる序盤での色マナ確保が必須となったからに他ならない。
前述通り、ミリュイにグリーフィを付けて殴るだけで大抵のデッキを圧殺出来るので、ミリュイを如何に早く着地させるかは重要な要素になっている。
他にはグリーンミミックを採用したことにより、低マナの緑のカードが少なくなったことも影響している。

そんな中でも村娘2、守護者1、グリーフィ3と実はかなり練られている構成となっているのだが、《「種精」ピットボック》もありなのではないかと思われるかもしれない。
これは確かに普通に引いてきた場合、村娘よりも価値のあるカードとなっているのだが、これとシナジーのあるカードはシルヴィーしかなく、今の環境でミリュイやシルヴィーがサイズ負けすることがほぼなく、グリーフィではなくピットボックを加護することがほとんど存在しないというのが最大の理由だ。
4枚目以降のグリーフィにするなら、dpがあがる分《「弓精」アキュレー》のほうが加護のしがいがある。
さらに、環境はミノタウロス環境なので、ミノタウロスを寝かせることができないピットボックを加護してもまともにダメージを入れることができない。徒らにマナを減らす悪手にしかならない。
ここを考えると、普通に引いてきた際村娘より嬉しいカードはデメテーの守護者以外に存在しなかった。
守護者が一枚あるだけで、フルタップした状態からでもアイヴィで相手のフェニックスを寝かせて計算を狂わせることが可能な上に、ヤクーツォークを出しながらウォールオブエアーも構えることが可能になる最適なカード。
エルフの剣士は対象がほとんどいないので考慮に値せず、アキュレーは色マナではないので不採用。

各カード

複数枚採用すると、アド損しすぎて死ぬが1枚だと様々なプランをとることができる便利カード。色マナを多めに採用していることもあり展開と同時に打ちやすい。カードパワーはバインディングローズが圧倒的に上回っているが、フェニックスを採用していないので小回りのきくこちらに軍配が上がった。

  • ポリン、荒野の旅人

説明不要。
いくら色マナを6枚確保しているからと言って、緑の1マナは流石に採用できない。仮にこのデッキで緑の1マナを採用した場合は後手でも56%でしか1ターン目に出すことができない。はっきり言って論外。(先手では51%)

  • ローレルツォーク

これも説明不要といってもいい。このカードが真価を発揮するのは後手2ターン目だが、後から引いても色マナを確保しつつマナを減らさず戦えるので便利。
先手は余程のことがない限りキープしなくていいぞ。(ローレル→アニマが出来るならキープもやむなし)

  • ウォールオブエアー

ダメージレースをするために必要な枠。たまにあたる紫のジヌティーヌを封殺できたりもするので、絶対に欲しい。枚数は2枚でも問題はないと思っている。要調整。

  • アニマ

グリーフィをサーチしたいだけのカード。グリーフィがないとゲームにならない。ヤミーカクタスでサーチ可能なのでピン差し。

ラケシスとザイレンを殺す。たまにウォレスも殺す。
コンセプトの一枚なのでやはり減らせない。無色の2マナ圏は先手を引いた際にあると嬉しい。ブリジットは連携して出したいので、先手2ターン目に色マナを置く余裕はあまりない。

  • ブリジット

このデッキで最も重要といってもいいカード。ドローソースなので大事に使いたい。色マナがなくても初手にあればキープする。

  • ヤミーカクタス

このカードが好きすぎる。サーチは偉大。グリーフィ確保のためにも3でもいいかもしれない。

  • ミリュイ

スタッツが優秀でとてつもなく強い。ミリュイ→シルヴィー→グリーフィをミリュイに装備はゲームエンド。

  • シルヴィー

ミリュイと並ぶとダメージレースが壊れる。
スタッツが凡人で油断するとすぐ死ぬので丁寧に扱おう。

  • バルドロード

過労死枠。黄と白に足掻くためのカード。純正の黄と白はとにかくキツイ。元々はダスカースだったが、ダスカースはラケシス相手に何もしないのでお試し枠として入ったバルドロード。相手のシルヴィーがクソキツイので、除去できるカードはあって困ることはない。
純正の黄色はバルドロード連打してるだけでなんとかなったが、今はデンサイのクロックが速すぎて無理。しかもサーチしてくるから2倍無理。

  • メイプルツォーク

貴重な貴重な回復ソース。ラケシスを阻止できなかった時や麒麟ごり押しをされたときに延命できる神のカードだが、緑マナ4つは中々用意できないのでしっかり自分のマナ状況を確認しよう。(一敗)
対白の役割も担っているが、成績は芳しくない。

  • ヤクーツォーク

一枚でゲームを終わらせるカード。案の定というか当たり前というか、エラードネジェルがいないので相変わらず信頼感のあるカード。
リボルバーコンドル頼りのデッキはそこそこ多いので、本当に詰み性能が高い。

試したけど不採用になったカード

調整する際参考にして欲しい。

  • 《「種精」ピットボック》

前述通り、装備したい場面がない。唯一ギリギリあるとすれば、リアクティブシールドで打ち取られないようにする時くらいだが、ホーリークェイドは良くても相討ち程度で、ホリィが増えるだけで破綻している。つまりゴミ。

環境に決して多くない無色アグロと緑にしか強くない。他のデッキは殴らないし、殴ってきたら手遅れ。

重い。メインで打つとその後の展開が不可能。加護なんてしてると、なお顕著。

  • 《「豊穣をもたらす者」ヴァンジャン》

重いカードを早く出しても勝てない。ブリジットでドローできるくらいの価値しか感じない。

  • 《「影疾走」バヤガン》

感触は悪くないが、加護でマナが減るのでラケシスを見てるデッキとしては方向性が違う。アグロよりでないと価値が半減する。

  • 《「太陽公」ハトト=ラキア》

存在価値がわからない。フリーレン対策でドラゴンプリーストが、紫以外でも使われていたりするので全然アンブロじゃない。能力も常時じゃないのでリア二メートやアリュシナシオン対策にもならない。今後バフされない限り使わない。最低限ベースから出てくるミニオンにも効果が適用されて欲しい。

  • 《ドラゴン・プリースト》

このデッキは殴るデッキなので不要。コントロールよりの緑で使っていたが、全然強くなかったので緑には不要。

  • 《災厄竜ダスカース》

悪くはないが、悪くはない止まり。フォースを破壊することがほとんどないので、ダスカースを連打してもフォースを割って終わりになることもしばしば。即効性がないので白に強そうで別に強くもないかもしれない。

  • 《「運命の図柄を描く者」ラケシス》

毒を持って毒を制す。ではなく、白対策。
ただし、ラケシスでライフを1にしても、その後ダメージを通す手段が乏しく負けやすい。白のスパイクトードがかなり邪魔。テンタクルエンタングルがあればもしかしたら...?くらい