One Trick Pony

No Trick Man

緑単コントロール【ゼノンザード】

目次

デッキ


デッキコード

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カード評価
  • ヒーリング

悪くはないカードだが、リプレイを見るとキャントリップがついてない状態で雑に使っているヒナリアの姿が!
20ゲームほどして、これがあったおかげで勝ったという試合は1ゲームしかなかったので勝利貢献度が特別高いわけではないのに関わらず、序盤重なるとキレそうになるので入れても1枚かなという印象。

  • メリエルナ

あまり能力を使うことはないが、色マナを削ってる関係上、緑のカードがないとヤクーツォークが出ないし、メープルツォークの能力が発揮されないので必要枠。
DP0が足を引っ張ることもあるが、上振れ能力があるので外せない。

  • ウォールオブエアー

最強のカード。
ヤクーツォークは耐えれば勝つカードになったので、アド損カードだが勝利に直結するカード。
ただ、ヒナリアは本当にどうでもいいタイミングで使ったりする。カード理解度ってなんだよ。

  • ヤミーカクタス

最強のカードをサーチする最強のカード。
エアーは最強のカードではあるが、序盤に欲しいカードではないのでキープもあまりしたくない。
しかし、このカードは序盤の展開を阻害せずに出せて最強のカードを引っ張ってこれるので本当に強い。
DPも1しっかりあるので本当にやるやつ。
ヒーリングはサーチしない(テキスト読みニキ

  • メイプルツォーク

ヤクーツォークが相当軽減してくれるが、元のライフが低いのでウォレスが爆発しても耐えられるようにしてくれるすごいやつ。
このデッキのライフ1は本当に大きいので、おまけでついてくるのは強い。

  • ラケシス

個人的に一番嫌いな枠
フォースはそもそも保たないし、AIも賢くなっていてフォースを殴るときは壊す時になってるので活きることより腐るときの方が多い。後多分俺が下手くそ。

過去デッキ

かけじまさんのリストに寄せた方が強そうだと思って使用をやめたリスト。

勝率も80%近くあったので、特別これが劣ってるわけではないが、ウォレスにいいようにやられることが多く、メイプルツォークくらいは欲しかったかもしれない。

カード評価
  • モンスターブック

基本的には同型意識。
ヤクーツォークの枚数が勝敗を分けるので、相手よりも引きやすくしたいという考えだが、ヤクーツォークは基本的にどのマッチでも常にクリティカルなカードなのでとても頼りになった。
さらにこのデッキの天敵たるウォレスへの解答を探すためにも有効に使えて(ライトニングフォールはもちろんだが、バルドロードもベース移動込みで2アクション取れる)、このカード自体もあまり重くないのでペガサスターンで複数行動してマナ加速にも貢献する。
とても感触がいいカードだったので、これは残してもいいカードではあるが枠に悩む。

  • クリスタルベイル

最初はラケシスを使っていたが、前述通りほとんど腐っていたので、苦手な紫や白に強いクリスタルベイルを入れていたが、紫はパンデミック、白はホーリークェイド+リアクティブシールドだけで破綻して別に強く感じなかった。

  • ダンシングカトラス

赤白アグロにそこそこの活躍をしていたが、緑マナを絞ってるせいでヤクーツォークが出ないこともあったので、これを使うならマナベースから弄りたい。

マリガンとプレイング

基本的なキープorマリガン

ヒーリング、ウォールオブエアー、バルドロードはどのマッチでもだいたいマリガンします。

色マナをどれくらい確保するかなんてのも悩みますが、基本的にはメリエルナパターンが見えていてもベースミニオンは1枚手札にあればいいかなくらいの感じでマリガンしてます。
メリエルナをうまく使えなくても特に大きな問題はないです。(うまく使えた方がいいのは確かですが、ベースミニオン過多になってしまう裏目よりはメイプルツォークが緑マナを4枚要求するため、弱いの2マナのカード扱いの方がマシです。)
メリエルナ+ブリジットが見えたなら色マナ複数枚キープも許容します。

  • ヒーリングをマリガンする理由

序盤に一切絡んでこないカードでかつ、ローレルツォークがいないと暇つぶしに使うこともできないからです。
後半の2アクションや、リーサルずらしに使いたい。

  • ウォールオブエアーをマリガンする理由

エアーはマッチ次第ではありますが、たとえ一枚マリガンで返してもデッキに4枚残ってるので結構な確率で引いてきます。
ヤミーが手札にある場合はエアーは全部戻します。
ヤミーを出せばデッキがシャッフルされるので、引いてくる確率も元に戻り、一枚持ってればとりあえず安全と言えるカードなので。
ウォールオブエアーが欲しいマッチはヤクーツォークの方がもっと欲しいので、ヤクーツォークを引く確率を上げた方が良いです。

  • バルドロードをマリガンする理由

バルドロードは早いターンで出すとフォースへダメージが入り耐えづらくなるからです。
そこまでして早々に除去したい生物はウォレスくらいなので基本的には不要牌。

ミノタウロスが割れてからやっと出すくらいの感覚でOKです。


逆にほとんどキープするカードは1-3マナのミニオンとヤクーツォークです。
ただし、あまりにも低マナが多い時は数枚戻しますし、ヤクーツォークもキープできて1枚までですが。

とにかくヤミーカクタスは序盤の支えにもなりつつクロックにもなってデッキも圧縮できるすごいやつなので、絶対に1枚キープしましょう。
たとえウォールオブエアーがそこまで必要にならないマッチアップでもデッキの圧縮をしてくれるので、絶対に腐りません。

vs赤白

有利
フォースで判別可能なのでマリガンからしっかりプランを持って考えたい。
有利マッチではあるが、ヤクーツォークありきなので早めに引きたい。
ヤクーツォークが初手にあればだいたいキープ。
ウォールオブエアーやそれに繋がるヤミーカクタスも出来れば残しておきたい。
ライトニングフォールも出したいタイミングが多いのでキープもありだが他のカード次第。
とにかく序盤もたつくと一瞬でやられるのでできる限り(自分のターンのみカウントで)3,4ターン目あたりに2アクション以上取れてペガサスをしっかり活かす展開にしたい。
99%ラケシスが出せるタイミングでフォースはバキバキに割れているのでラケシスは基本的に紙屑。マリガンしよう。

プレイはしっかりトレーサードーベルだけはケアをする。場に残すカードは状況を見てDP0でもフォースを殴りに行ってレスト状態にしていればやられることはない(先手1ターン目なんかは絶対にレストさせてターンを返すこと)
銃士はケアしにくく、フォーゲルは相手のテンポも良くないのである程度割り切れるがドーベルだけは2マナなので複数アクションされやすく、それで取られたテンポとアドを簡単に取り返せるほどヌルいデッキではない。

基本的に相手はフルタップでターンを返してくるので、強制ブロックの存在を加味して序盤はダメージレースを仕掛け、キマイラをなるべく早いターンに壊す。
グレイグスマッシャーは少しでもパンプされるとヤクーツォークでも止まらない危険な生物。アレシャンドもヤクーツォークの天敵なので少なくともヤクーツォークが出たターンは絶対に割りにいくこと。(ターンを返してもアレシャンドが出ないなら無視もアリ)
ただし、フォースを割った返しにウォレス+ダスカース程度はされることを覚悟しておく。
これをされて死ぬようなら行ってはいけない。(手札がある程度透けてる場合には行って良し)

ヤクーツォークが場に出た後も油断してはいけない。
相手の勝ち筋はほぼウォレス連打になるが、それもしっかりケアしていく。
キマイラさえ割っていれば、相手のデッキに有効牌はほとんどないのでとにかく場のアドバンテージは度外視で死なないことだけを考える。有利ブロックだからと釣られない。

vs紫

微不利
俗に言う村人紫を想定。
フェニックスペガサスは紫だけでなく、黄のパターンもあるので判別が困難。

パンデミックのせいで若干不利だが、ヤクーツォークだけでなく、メイプルウォークも相手は越えられないので絶望的なマッチでもない。

特にこれをキープしろみたいなカードはあまりない。
強いて言えばラケシスならキープを考えるくらいだが、基本的に序盤からしっかり動いてメイプルやヴァンジャンにデストラクションを打たせていけばヤクーツォークが対処できず勝ちになりやすいのであまり気にしなくてもいい。
ライトニングフォールはマリガン。(これは黄の場合でも一貫するので迷う必要はない)

プレイ中に気をつけることはフォースは割ってもそこまで有利にならないので、バルドロード+復ドラセットで裏目にならないように最初から殴らない。
仮に割るならフェニックスだが、デストラクション以外のカードは怖くなく、むしろパンデミックやデストラクションを引かれる可能性が上がるので基本的には無視が安定。

序盤にマッドライノでローレルツォークが除去されることだけは避けたいので、ベースに下げない場合は絶対に場に残さない。アドバンテージ云々だけでなく、色マナが不足してしまうことにもなる。

ヤクーツォークがいるからアリュシナシオンをブロックしてもトークン何も役に立たないじゃんwwwwって思うかもしれないが、ベールフェゴルがリアニしてきて結果ダメージが増えるなんてこともあるので、状況にあわせたブロックを。

vs白

不利
スフィンクス、フェニックス、ミノタウロスの中から二つなので読みやすい。

バルドロードはともかく、ライトニングフォールは対象がいないので絶対にマリガン。
ホーリークェイドが処理できないので一番キツイマッチ。

  • フェニックスの場合

とにかくビムスマを釣る動きが大事。
ツインには使ってくれないが、ヴァンジャンには結構使ってくれる。
ヴァンジャンは積極的にキープして場にBp300以上のミニオンがいないのならフェニックスを果敢に殴りいきたい。ビムスマを使ってもらった後にネズミで回収されたら泣いていい。GGだ。

基本的にフェニックスは壊したいフォースではあるのだが、相手の場が形成されてから壊しに行っても無意味なのでその場合はフォースには目もくれず、ビムスマ等を引かれてないことを祈る。

最もありがたいフォースだが、ラケシスルートでもヤクーツォークが殴れないと終わらないで、特別優しい相手というわけでもない。
相手にもラケシスが入ってる可能性があるので、フォースを壊すときは絶対に壊せると確信があるときだけにとどめる。


対白のキーカードはメイプルツォーク。
白はほとんどのカードが4コスト以下なのでメイプルツォークが殴るだけで他のミニオンの攻撃が通しやすくなるので、このカードはキープしたい。(特に対フェニックス)
ヤクーツォークは後から引いてくればいいのでマリガン。

全てのフォースで言えることだが、とにかくホーリークェイドがしんどい。
こいつがいるとヤクーツォークすら安心して殴りにいけなくなり向こうのペースになってしまう。

白が環境に溢れかえっているのならリボルバーコンドル型にするべき。
ただ他のマッチへのガードが劇的に下がるので基本的には不採用が丸い。

vs黄

無理
フォースはフェニックスが確定で、基本的に相方はペガサス。

めちゃくちゃ刺さるカードってのが存在しないので、これを残せみたいなものがあまりないが、一番勝ちやすいのはラケシスからのワンショット。
ライトニングフォールは基本的にゴミなのでマリガン。

リワインドウィングやツーヘッドグリフォンでテンポをとられてハンドが減らない状況が続くと、タイムリープで重要なカードが燃えたりするので、序盤は本当に軽いカードを大量に集めて最低限の分だけベースは残して基本的に手札は減らしておく。
場の左にあるカードから手札に戻っていくので、ベースから場にチャンプブロッカーを出す場合は最後に出すことを意識する。

打点は低めなので、ヤクーツォークが残ればまず死ぬことはないが、連撃が得意なのでDP1に釣られてブロックしようとしない。

vs緑

有利(ミラーはラケシスの枚数分で誤差だが微不利)
ミラーはフォースが珍しいので比較的分かりやすいが、通常のランプ型はオルトロスが多め?フェニックスウロボロスもあってよくわからない。

ヤクーツォークの枚数が勝負をわけるのでヤクーツォークは全力でキープ。
ミノタを使われていないのならラケシスプランもありだが、ヤクーツォーク着地で破綻する恐れがあるので、基本的にはヤクーツォークの殴り合いで勝負は決する。

ミラーでない場合はウォレスやエルフの剣士などでサイズが上回ったヤクーツォークが立つとクソキツイ。

ヤクーツォークがレストしても常在型効果は残るが、ミノタはしっかり効果が消えるので一応はケアしておく。
他は復ドラにだけ警戒していれば怖いカードはない。

vs無色

ガン有利
オルトロス ウロボロスは他にあまりないので比較的読みやすいか?

ライトニングフォールが最強カードなので何枚でもキープしていい。無色でなくとも、オルトロスを使っているのならツインは絶対入っているので腐ることはない。
ヤクーツォークも処理されないのでキープ。

復ドラ警戒でフォースは一切触らない。
ベテランゴブリンに倒されるローレルツォークは場に残さない。

ヤクーツォークさえ出せれば、寝てても勝てるマッチなので、あまりプレイに気をつける点は少ない。

vs青

アレシャンド型

微不利
環境から姿を消して全く当たっていない。

マリーサ+潜入でDPを無茶苦茶あげられるとヤクーツォークでも対処しにくくなるし、単純に対処札が多いので安心感があまりない。
ただペガサスのおかげで青の除去には比較的強くなっているのでペガサスは大事にしたい。

カラヤン

有利
ミノタを壊しにいくのも遅く、早いうちにプレッシャーがかけにくいのでやりたい放題しやすい。

ヤクーツォークとエアーを求める旅。
ラケシスも悪くはないが、そもそも相手の初期ライフが低いのでクリティカルではないからマリガン。
ライトニングフォールやバルドロードもぶっ刺さるのでキープするカードに困る。

さっさとケイローンを壊してしまえば窒息死する。ゴリゴリに削っていけ。

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