One Trick Pony

No Trick Man

【Contract環境】Fねこ式無色アグロ改

目次

デッキ


今季ランキング1位のFねこさん(@Fneko_z)が使用していたデッキを改良したと思い込んで、使い続けたデッキ。


悲観するほど悪い成績というわけではないが、本家本元と比べると40勝近く差が開いているので、プレイや構築差が如実に出ている。

いや、お前の改悪デッキじゃなくて本家見せろよと皆さんが思ってることは痛いほどわかってるんですけど、本家リストはFねこさん自らが公開していますので、体験3割,想像1割,妄想6割で解説を書いていきます。


デッキ解説

基本的な無色アグロに《ブラックフレイム》通称馬と、《エラードネジェル》が採用されている点がContract環境になってからの大きな変更点と言えるだろう。
特にこの馬が馬鹿カードで、紫や白といったコントロールと戦う際の勝率をグンと上げている。

既存の形はフィニッシャーとしてユグドラウォーカーなどが採用されていたりもしたが、ラケシスやコントロールと当たるとこちらのフォースが壊れないことも多く、0どころか3コストになるかどうかも怪しいカードとなっている上に、ドラゴンプリースト,アリュシナシオンの破壊時効果でトークンを生成するミニオンで複数回に渡ってブロックされるせいで、潜入のような回避能力がないとフィニッシャーとしての信頼性に欠ける点がネックとなっていた。
これを解決したのが馬。


エラードネジェルは本来無色アグロといえば緑でカモれる代表であったのにも関わらず、その肝心要のヤクーツォークを除去できるようになり、相性が逆転。
ただでさえ緑はコントロールまみれできついのにも関わらず、有利であった無色にも不利となって環境から徐々に死滅。


他に気になる点といえば、3マナのカードがツインを含めると4枚とかなり少ない枚数になっているのも理由がある。
3マナのカードというのは先手、後手ともにこの無色アグロにおいては重いカードとなっていて、3マナを使って出すほどのバリューがほとんど存在せず弱いカードとなっている。

(オタク特有の早口が続くので、興味がないと思ったらプレイ解説に飛んでください)

なぜ、今の無色アグロから3マナ圏が消えたか

1. 3マナのカードの賞味期限。
基本的には3マナのカードが最もバリューのあるタイミングはいつかという話。
先手なら3t目、後手なら2t目が最もバリューがあるといえるだろう(そのターンに出せる最高峰のマナ域なので)
先手3t目の3マナのカードというのは1+3や2+3の動きができ、気軽に3マナのカードを場に残すことも許容できるので最も強い時間帯、3マナ圏のパワースパイクといってもいいだろう。

しかし、こちらが後手2t目時の相手の場のミニオンはベースに下げられていたり、殴ってきたりしているので、3マナのカードのbpを活きる展開ということがあまりなく、このbpを活かそうと思うと、3マナで出したターンにベースに下げずに置いておかないと次のターンも戦闘に参加することができない。
するとどうだろうか、後手2t目の次は先手の3t目。
このターンは前述通り都合良く相手が動いていれば4マナが出るターンだ。4マナといえば何が来るかというとご存知の通りライトニングフォールがやってくる。
ここでテンポとアドを取られると、勝つことが非常に難しくなるので3マナのカードはどんなカードであっても後手2tにおいたならベースに下げないと負けやすい。であるならば、このターンのミニオンは2マナでも3マナでも大差がない。(ツインは除く)

この通り、先手では強いカードだが後手では正直活きる可能性のほうが低いというのがまずネック。

では、ベテランゴブリンのようなbpを活かさないカードはどうかというと、スフィンクス裏目があるのと麒麟系にしかなかなか刺さらないから僕は嫌いです。(バルドと合わせるとヤクーが倒せるのはgoodだが、ネジェルが入っているのでそこまでメタる必要性も感じない)

2. ウォレスとの兼ね合い。
ウォレスからの理不尽リーサルによってひき殺されたことは一度や二度の話ではないだろう。
多くはウォレスからハヤテやダスカースを絡めたリーサルだが、思っているよりもハヤテやダスカースだけでは勝たない。
そこで手札からさらにマナを払ってミニオンを召喚する必要があるのだが、ウォレス+3マナミニオンだと残りのマナは最大でも1マナしか余っていない。ベースからミニオンを出して終わりだろう。
しかし2マナのカードであるなら、ウォレス+2マナ+1マナ+ベース移動までいける。このウォレスによるバーストプランは基本的に横抜け(相手のブロッカーより多いミニオンで無理やりダメージを通すこと)を狙っているので数は多い方がいい。
ここでも3マナは重いので、やはり入れたくない。

3. ハヤテが出ない。
当たり前の話だが、ツイン以外の3マナ圏のカードからはハヤテが出ない。
同じくハヤテトリガーとならないカードであるなら、2マナ圏の方が優れているのでは?

という以上の理由からツイン以外の3マナのカードは現状採用するべきではないというのが本家のリストだ。(僕はこれに気がつくのに、二週間くらいかかった)
ただし、リングはドラゴンプリーストのトークンにも負けず、白相手や同型相手で死んでもいいからと雑に殴りに行くという役割があり、ピン差しくらいはしてもバレへんか...という弱い意志を最終日まで見せてしまった。


プレイ解説

今季は、青ラケ、無色ラケ麒麟、黄単ミッド、紫コン、白コン、無色アグロと6つも主要なアーキタイプが同数程度の割合で存在していて、すべてのデッキに有利なデッキというものが存在せず、何が相手でもそこそこやれるような丸いデッキ選択が要求されるという難しい環境だった。

今回はその6つの主要なアーキタイプ相手のプレイ解説に留めておく。
他にも有力なデッキは存在しているが、圧倒的に経験値が少なくて解説ができるような練度ではない。

vsミノフェニ

今季散見されたフォースの組み合わせ。
十中八九、紫か黄でたまに青ラケが相手になるが、欲しいカードが全てのマッチで異なるのが少し厄介。
基本的にツインハヤテを決めると、簡単なゲームに早変わりするマッチになっているので、最低でもツインは欲しい。(というかツインが必要じゃないマッチは存在しない)
あとはまちまちだが、よほど余裕がない限りは4マナ以上のカード(ハヤテを除く)はキープしない。
ウォレスも1マナ,ツイン,ハヤテくらいまで決まっている手札ならキープするが、そうでないならマリガンする。最低でもツインハヤテがないとウォレスはキープしない。

vs黄単
  • ミッドレンジ

五分-微有利

フェニをどれほど早く割れるかで難易度が変わる。中盤(6マナくらいあるターン)までフェニが割れてないと引いてしまった馬が機能しなくなるのが辛い。

ザイレンが怖く場合によってはラケシスが出ることもあるので、グリーンミミックは場に残しておきたい。99%の黄単はザイレンを使っているが、1%はストームギラを使って馬をぶち殺しにくるので、グリーンミミックを出して安心と言えない。最低最悪のカード。

対黄の重要カードはバルドロードとダスカース。どちらもbpが高く、アンジェラ一人のバフ量だけでは殴ることもできないので攻守ともに優れていて勝ちやすい。

有利
皆さんご存知の通り、AIは馬をしっかり除去耐性がある状態で出すことにこだわりがないので、イージーゲームも起きがち。純粋にチータイラやシグレを採用する枠がほとんどないので、bp300もそれなりに安心して殴れる相手なのでフェニに触りやすいのもgood。

僕が「あ、このデッキ馬か」と判別するキッカケはプラトーナが出た時。(最近の黄馬はほとんどミッドレンジに擬態していてわかりにくいので、ライトニングフォールは大事にしておく)

vs紫

微不利

普通のビートダウンプランはドラゴンプリーストとアリュシナシオンで完封されがちなので、早くフェニを割った後に馬で完走しきるプランが勝ちやすい。
ただし、ジヌティーヌは6マナのカードなので馬をブロックされて大変よろしくないことが起こる。#ゼノンザード攻略情報

対紫の重要カードは馬とハヤテ。
馬は前述通り、破壊時持ちミニオンを無視できるのが強く、ハヤテはパンデミックに耐性があるので、打たれた後に素早く大量の打点が出せるのが強い。

とにかく黄単にも言えることだが、フェニを使うデッキはさっさとフェニを割って相手の動きに制限をかけていけば勝ちやすいので、ツインハヤテゲー。

vs青ラケ

ガン有利

とにかく相手のサイズがたいしたことがないので、一方的に殴れるような状況になりがち。グリーンミミックが手札にあるだけで雑にフォースを殴りにいくことも許容されるので本当にイージーゲーム。
グリーンミミックがない場合、相手のフラッシュでフォースをギリギリまで守られてラケシス破産するというパターンだけでは何としてでも阻止する必要がある。
そういう場面でも、最低限フェニを割ってウォレスを置いておくと、ラケシスを出すと殺すぞという盤面になりがちなので、そのリスクを軽減できる。(ただし、フェニを割っていないとハウリングボイスで死ぬ)

青ラケはフォースが色々あり、ミノボロスやケイローンサイクロプスなど多種多様だが、ウロボロスサイクロプスなどの"ライフ2のフォース"とミノタウロスやフェニックスなどの"防御寄りのフォース"の組み合わせは青ラケかな思いながらプレイしている。
(フォースの初期ライフが低いと、殴られない同型などでもラケシスからのリーサルが早くなりがちなので、ライフ2のフォースが使われている)


vsミノスフィ(ラケ麒麟)

有利

とんでもない負け方をしたから苦手意識を持ってたけど、めちゃくちゃ勝率は高かった。

こちらの負けパターンはラケを決められてしまう。
もしくは、ティルウェルライトニングフォールやティルウェルバルドロードをされてリソースを枯らされるの2パターンがほとんど。

相手のティルウェルやラケシスを抑制させるために、グリーンミミックは後手でもキープしたいカード。ツインハヤテも相変わらず強いからキープ。(ハヤテはツインがある時のみ)

とにかく狙うフォースはスフィンクス優先。手札にバルドロードやライトニングフォールがなくともスフィンクスを優先する。スフィンクスが絶対割れないという状況にまでなってしまうとティルウェルをベースに下げることすらしなくなる。
ただし、後手2ターン目にツインハヤテをして割りに行くのはちょっと待ったほうがいい。割ってしまうと、次のターンにティルトウェルトが出てしまう可能性があるので、削りにいく程度で留めておく。(手札にライトニングフォールが複数あるならやってもいい)

そしてスフィンクスを割った後はミノタウロスを当然割りに行くが、ギリギリまでフォースを削らされてラケシスが安全に着地できるような状況だけは絶対に作らない。

フォースが二つ割れてしまえば、あとはこちらのbp600をブロックできるミニオンがほとんど存在しないので、適当にサイズが勝ってるミニオンだけで殴ってると、相手のビーストミニオンがブロックに回らないといけない状況になり、麒麟の打点が勝手に減っていって適当にやっても勝てる。
ただし、ギリーボアによる襲撃からリボルバーコンドルで削られて負けなんかのパターンだけは回避すること。そしてこいつらは6マナのカードだから馬がブロックされる。#ゼノンザード攻略情報

vsフェニスフィ(白コン)

微有利

何がなんでも馬が欲しいマッチ。いつものツインハヤテも出来るならキープ。
後手2tツインハヤテからツイン下げてハヤテを場に残す動きをすると、3t目にハヤテを下げることで馬が最速で出るのだが、最速で出してもヴァイスレーベやフリーレンなどであっさり除去されてしまうので、最速馬だけを狙うよりは他のカードでフォースを全て破壊して、相手のライフを3以下にまで落として馬が駆け抜けて勝つ形も意識したい。

オルトロスが割れてもアキュレー装備で確実に3点を叩き込めるのが、唯一と言ってもいいくらいの本家よりも優れていると手放し褒められる点。(別に僕考案ではないし、なんなら先にFねこさんは試している)
これのおかげで白はかなりやりやすい。


vsオルウロ(同型)

五分マッチのはずがAIがうますぎて不利。なので公開へ踏み切るのが遅くなりました

絶対に馬はマリガン。
ライトニングフォールやバルドロードの枚数が勝敗に直結するが、序盤で動きがもたつくと殺されるので、キープできてもライトニングフォール1枚止まりになりがち。
ツインはキープするが、ツインハヤテをして早々にフォースを割りに行くゲームにしないので、ハヤテはマリガン。

(※注)このプランは私のデッキの特徴とも言える。サンディー、スケルトンの獄吏無しによるもので、本家リストを使う際はズレている可能性が非常に高いです。話半分程度に聞いておいて下さい。
狙うフォースはウロボロスだが、早々に破壊してしまうと相手が先に強い場を形成してきて、結果的に劣勢に立たさせるのでウロボロスを割るのは中終盤を意識する。
オルトロスを割る時はリーサルor相手のバルドロードの効果で自壊の時のみと決めておかないと、リソースゲーにされて負けがち。

攻め方を間違えてカウンターで殺されることが非常に多いので、自分が巧者でないという自覚があるなら最初からフォースをある程度無視して受け身になる方がいいかもしれない。

Fねこさんのリストがアキュレーではなく、サンディーになっているのは同型意識。(下級ゼノンザード民なので、ここの真偽は不明。と書いていたら上級ゼノンザード民のFねこ様からミラー意識で合ってますとコメントいただきました)
結局どうやってもウロボロスが割れるゲームになるので、サイズが大きいミニオンを作っていつでも一方的に殴りに行けるようになるというのが大きい。
サンディーが入ってるリストであるならば、さっさとウロボロスを割りに行っても勝てるのかもしれない。

終わりに





#情報操作
このあと散々ヤクーにボコられたのでネジェル作りました。