One Trick Pony

No Trick Man

【Contract環境】青赤カラヤン【ゼノンザード】

デッキ


デッキコード

デッキコード

こいついっつもカラヤン調整してんな

生配信でランクマッチ7連勝を達成した。(結構凄いことだと思うのに、生での反応が薄かったことがショックで寝込んだ)


各変更点の解説

前回のデッキからの変更点は《緊急採掘命令》と《ブリーチング》と《アレシャンド》のみ。

  • 《ブリーチング》

"ケイローン"下なら《グラビティ》の上位互換なので、とって変わられるのは必然。("ケイローン"が割られた際に《ブリーチング》ではなく《グラビティ》だったら...と思うことも少なくはないが)

  • 《緊急採掘命令》

このデッキは無色マナが必要とされてないので、デメリットが無いという発想から採用された。
追加のドロー枠を採用することにより後半のスペルチェイン率を上げる目的だったが、実際は中盤でも雑に使っても問題ないカードとなっていて早期の《カラヤン》へのアクセスから、《カラヤン》を出したターンに青マナが余っていない場合も多く、そのような時でも赤マナは余っているため《ユリーカのワルツ》では出来ない動きも可能なので決して劣化ワルツではない。

  • 《アレシャンド》

過去に採用したりしなかったりのカードだったが、白の除去が増えた現環境ではフィニッシャーが3枚では心許ないので、緊急招集された。《ウォレス》をベースに埋めることを肯定してくれるカードなので、プレイも簡単になって助かっている。(《ウォレス》下げにほとんど裏目はないのだが、もう一度フィールドに出すときに移動権を使うせいでダメージが足りないなんてことも結構起こる)
《ウォレス》埋めからの《アレシャンド》は完全に必殺技なので、2枚目は不要。

How to Play

キープ基準の目安

あくまで目安、慣れていって自分の中でのキープ基準を見つけてくれよな!
旅人&ベース>ワルツ=2マナミニオンウィズダム。(より上位のカードがないなら下のカードはキープしない)

《荒野の旅人》はあるだけキープしてもいいくらいのカード。《荒野の旅人》とベースは青と赤マナを一つずつ確保できるまではキープ。

青マナ+2マナミニオン+ワルツキープはするが、2マナミニオンはキープしても一枚まで、マウスとバイパーどっちをキープするかは手札次第(ベース過多ならバイパー等)

カラヤン》のキープ基準だけが特殊で、青マナが一つあればキープしていいとは思っているが、しっかり青マナ二つがミニオン込みで確保できている場合がベスト。
キーカードで、最も依存しているカードで間違い無いが、色マナがないことにはゲームができないので、割とマリガンで返す。

除去は《タイダルウェイブ》だけは絶対にキープしない。(序盤に打ちたいカードではないため)
相手が赤系のアグロと確定していて、赤マナが確保できている場合のみ《ブリーチング》などのキープを考える。

《ウォレス》や《アレシャンド》は早い段階で出したいカードでもないので、あまりキープは考えない。

ゲーム中の注意点

手札にあるベースは毎ターン置く。これは[連携]がないこと以外にも、《ウォードパイパー》でドローができるかどうかにも関わってくるので非常に重要。

このデッキは1点に笑い、1点に泣くことが本当に多いので、細かくトークンでダメージを刻んでいくことが大事。トークンが一方取ることなんかほとんど存在しないので、気軽にチャンプアタックを繰り返して徐々に相手のフォースを削る。そうしないと、フィニッシュする際に手札の要求値があがってしまう。(どこまでアタックにいっていいかは手札や状況次第なので数をこなして慣れてほしい)
カラヤン》が出て場が埋まり始めたら、そこからは多少損していいので殴らないターンがないってくらいに殴る。(実際はマナをほとんど使わずに殴り始めると、スルーされることも多い)
最低限やるべきことは、相手のフォースやライフを偶数にしておくこと。ウォレス込みでのバーストプランはほぼ全てのミニオンdp2なので、偶数にしておくと最もダメージ効率が良い。

最序盤でない限り"フェニックス"は割られてもいいが、"ケイローン"だけはなんとしてでも死守しろ。
スペルチェインコンボが出来なくなるぞ!

ライフはリソース。《リボルバーコンドル》で死ぬことはケアした方がいいが、"ウロボロス"が健在でない限り、ギリギリまで攻撃を引きつける技量も重要。

相手のフォースは"フェニックス"と"ウロボロス"がキツいので、さっさと割る。両方ある場合は"ウロボロス"優先。

チャンプアタックやチャンプブロックの優先順位。
旅人>ウィズダム>トークン>トータルマウス>ウォードパイパー
《荒野の旅人》や《ウィズダム》は《ライトニングフォール》に取られるので、ブロックできるタイミングでさっさとブロックする。トークンはベース移動できないので、次に優先される。他はわざわざ解説する必要もない。


サブプランとしてゴミビートが存在する。
これが割と重要で、手札に後続のミニオンやドローがなく、除去ハンドの時にbp200の雑魚やベースミニオンを前に出して顔を詰める戦いをすることもある。("ミノタウロス"がある場合は無理)
これは決まると思ったらすぐにやらないと決まらないし、失敗したら即敗北の諸刃の剣だが、普通にやると勝てないゲームを取る方法の一つ。
マッチアップ解説の青単の項で実践例もあるので覚えておいて欲しい。

マッチアップ解説

不利

カラヤン》を除去しながら、二枚のカードを使わないと除去出来ないアンブロッカブルの《マグマファング》があまりにもキツイ。ついでに《アロンダイ》でもライフが5しかないので簡単に殺される。

なるべく早くゲームをたたみたいが、相手の《メガトンハンマー》で《カラヤン》も《ウォレス》も取られるのでコンサートをさせてくれない。

アグロだった場合も[襲撃]がキツすぎてコンサート開幕出来ない。水が炎に弱いというのはおかしい話に思えるが、ゼノンザード界ではまかり通ってしまっている。赤>青>緑>赤

あまりにも不利すぎてプレイ面で書くことがない。
祈れ。

有利

いくらバウンスしても、トークンで無限にチャンプブロックして猛攻を凌ぐことが容易なので、ただの中速デッキには滅法強い。

普通に動いて"フェニックス"を割れば相手も動きにくくなって終わり。隙を見せれば《ウォレス》からワンショット。
中盤に攻める際は《カラヤン》が出るマナを残した状態で攻めることを意識する(《リワイングウィンド》でバウンスされて出し直せないと手痛い反撃をもらうことになる)

この色に限った話ではないが、少ないマナからでも《キマイラの旋風》などでリーサルを逃れたりするので、ギリギリのリーサルの場合は1t遅らせるのも大事。
勝ち急がなくても充分に勝てるポテンシャルのあるデッキ。

黄はミニオンがあまり並ばないので、相手が"ミノタウロス"採用かつ、手札に《コウモリの撹乱》がある場合は"ミノタウロス"貫通プランも狙ってみる。(特に相手がフォースが割れる前提で飛来やマジックを構えていたりする場合は狙い目)

微有利

《デストラクション》は勿論のこと、《パンデミック》が非常に刺さるので《カラヤン》をベースに下げることも考えるので、慣れるまでは少し難しいマッチアップ。

相手から突然殺されるパターンが《ジヌティーヌ》しかないので、《タイダルウェイブ》さえ握っていればなんとかなって、相手側からは攻めにくいのに対して、こちらはbp200の雑魚が大量にポコスカ殴ってきて防ぎづらい。"フェニックス"が割れたら《ウォレス》からスペルチェインコンボか、《アレシャンド》でゲームを終わらせよう。

相手の場に脅威となるミニオンが少ない場合は、《カラヤン》を場に二体残すことは控えてベースに下げる。(パンデミックケア)


紫もほとんどが"ミノタウロス"採用型だが、こちらは《リアニメート》で二回ブロック出来たりして、リーサルが思ったよりも遠くなるので、、《コウモリの撹乱》による"ミノタウロス"貫通プランはあまり刺さらない。

微有利
ランプか加護軸かで少し変わるが、どちらにせよ有利マッチ。
今は《グリーンミミック》のおかげせいでほとんどいないが、貫通メインはこの世の終わり。対戦ありがとうございました。

ここと当たった時のためといっても過言ではない《コウモリの撹乱》が最も欲しいカードだが、フォースをみて緑と予想できるのが稀。なので引ければラッキー程度で考える。

《ヤクーツォーツ》のために《タイダルウェイブ》は出来れば温存したい。(軽減効果を消す目的と、貫通によるバカダメージを阻止するため)

特に対人で気をつけることだが、攻撃を仕掛ける時はマナをほとんど使わずに攻撃する。《眠れる森の誘い》などのレストカードで"フェニックス"と"ケイローン"が寝ると一発で死ぬ。相手も迂闊にブロッカーを減らすと《ウォレス》によるバカダメージで死ぬので、ある程度の攻撃は通してくれる。

最初に"フェニックス"は割られてもいいといったが、緑との戦いでは死守したいフォースで、"フェニックス"が割られると《グリーフィ》が加護されたミニオンが殴ってきて"ケイローン"が寝ると防御スペルが打てずに無事死亡する。
これは"フェニックス"があろうがなかろうが警戒しないといけないことではあるものの、割られていると警戒もクソもなくなってしまう。

低マナによるリーサルずらしは《ウォールオブエアー》、《バインディングアイヴィ》
わかりやすく対処もしやすいので比較的楽。《コウモリの撹乱》とかいう地雷カードでわからせてやれ👊

当たらないから想定するデッキがない。
潜入ミニオンは止めれるか除去れるから勝つよきっと。

唯一当たった青との動画


不利

どういうリストでもまあまあ無理。

《リングラプター》が並んで顔殴ってくるだけでも終わりなのに、《アポステル》に《クロノラ》がつくと本格的にゲームエンド。

アポステル型は天と地がひっくり返っても勝てないので、普通のコントロール型を想定。

カラヤン》に除去が複数回飛んでくると勝ち目がなくなるので、《ウォレス》を無防備な状態で晒して《ビームスマッシャー》や《エクスキャノン》の的にする。
ありがたいことに相手もゲームエンドまでは時間がかかるデッキので、《カラヤン》さえ残れば充分に削り切れる。

《ホリィ》は見たらすぐ殺す。
《クロノラ》がついたミニオンや、《ヴァイスレーベ》のような大型ミニオンは《タイダルウェイブ》で凌ぐので、《メガトンハンマー》は《ホリィ》に切ってリソース勝負もできる。
《オードリー》も再起付与がめちゃくちゃキツくマスト除去ミニオンなのだが、ここを除去できる余裕はあまりない。

最近の白単には《ストームギラ》が多く、こいつのレスト能力でしっかりトークンが寝るので思ったよりもダメージが入らないことが多いが、カード一枚分のパワーはないので助かる。

"スフィンクス" の効果で《アレシャンド》があんまり強くなかったりする。対象に取れないことを忘れてリーサルと勘違いすると一日凹む。

守備力が高く《コウモリの撹乱》による"ミノタウロス"貫通プランはあまり狙えないので、キャントリップ目的で雑に使っても問題ない。

無色アグロ

有利

最も怖いカードは《ブラックフレイム》だが、相手のミニオンが全てこちらのミニオン(BP200の群れ)より強いので場にミニオンが残っていることが多く、除去しやすい。
次点で怖いカードは《バルドロード》。これがあるので、出来れば《カラヤン》は2枚持っておきたい。
他は一切怖いカードがなく、自分のターンではフラッシュを気にせず好き勝手やれるのでデッキの練習に最適な相手。

"オルトロス"は割れると《臆病じゃない金鳥》がdpを持ち始めたり、手札補充されたりと嬉しくないので一切殴らない。そもそも"オルトロス"の能力が効果を発揮するのが《ブラックフレイム》のみなのでアクティブでも怖くない。

いくらフラッシュで除去されないとはいえ、ライトニングフォールはあるので、ウォレスはエンド前にはベースに埋めて、次のターンにまた再利用する。

無色麒麟

微有利

ライフが5しかないので、簡単に殺されそうだが《ラケシス》→《麒麟》か《麒麟》二連打くらいされないと死なない。

唯一《ウォレス》を積極的にキープしたい相手(青マナと《カラヤン》まであるのが大前提)
フラッシュタイミングで《ウォレス》が殺される心配がなく、早期に大ダメージが見込める最高のカード。もちろん使ったらすぐにベースに下げる。

《ティルトウェルト》だけは絶対に許してはいけない。見たら親の仇かのごとくの《メガトンハンマー》
でぐちゃぐちゃにする。残してしまうと《リボルバーコンドル》一発で《麒麟》圏内に入ってしまう。

無色アグロと同様自分のターンでやりたい放題でかつ
、"ウロボロス"のような厄介なフォースがないため、相手からの攻めがほとんどないので全てのミニオンを攻撃に参加させることが出来る。ただし《ギリーボア》の2点だけは常に警戒して誰かを立たせるか、守備札を一枚握っておく。

《コウモリの撹乱》によるワンショットはほとんど起こらないので、雑打ちでOK。(メインでしか打てないマジックなので、相手の《ヒーリングシープ》に合わせるなどの芸当は不可能)

無理

引かれないことを祈りましょう。そのためにも、《トータスマウス》は出したくないが、相手のデッキがわかった時には時すでに遅しな場合が多い。馬ナーフしろ。


カバ

なぜかbp200のミニオンしかいないので、《エレキタマス》で全部飛ぶ。許せないカード。何よりも優先して殺す。
使ってるやつを末代まで祟る。


地獄の炎



ありえない話!ありえない話!