One Trick Pony

No Trick Man

【Contract環境】緑単ミッドレンジ【ゼノンザード】

目次

デッキ


コンセプト

紫や白のコントロールが非常に強く、ここに勝つためにラケシスコンボや馬が環境に蔓延るようになった。

ラケシスコンボも様々な種類があり、無色スフィンクス麒麟採用型、青単ハウリングボイス型、前回紹介した黄単、紫コントロールリボコン型など多岐にわたる。
それら全てのラケシスに対応したデッキがこれ。

環境はミノタウロス環境なのでグリーフィがとにかくぶっ刺さっている。
ミリュイにグリーフィをつけて顔を殴っているだけでほぼ勝つ。魔境。

加護特化は除去一枚でリソース不足になり息切れするというデメリットを孕んでおり活躍させることが難しかった。しかし、紫や白のコントロールはラケシスに駆逐されて大きく数を減らしたので、再び良い位置につけるようになった。

採用理由

マナベース

普段より多めの色マナ6枚となっている。これはミリュイを採用したことによる序盤での色マナ確保が必須となったからに他ならない。
前述通り、ミリュイにグリーフィを付けて殴るだけで大抵のデッキを圧殺出来るので、ミリュイを如何に早く着地させるかは重要な要素になっている。
他にはグリーンミミックを採用したことにより、低マナの緑のカードが少なくなったことも影響している。

そんな中でも村娘2、守護者1、グリーフィ3と実はかなり練られている構成となっているのだが、《「種精」ピットボック》もありなのではないかと思われるかもしれない。
これは確かに普通に引いてきた場合、村娘よりも価値のあるカードとなっているのだが、これとシナジーのあるカードはシルヴィーしかなく、今の環境でミリュイやシルヴィーがサイズ負けすることがほぼなく、グリーフィではなくピットボックを加護することがほとんど存在しないというのが最大の理由だ。
4枚目以降のグリーフィにするなら、dpがあがる分《「弓精」アキュレー》のほうが加護のしがいがある。
さらに、環境はミノタウロス環境なので、ミノタウロスを寝かせることができないピットボックを加護してもまともにダメージを入れることができない。徒らにマナを減らす悪手にしかならない。
ここを考えると、普通に引いてきた際村娘より嬉しいカードはデメテーの守護者以外に存在しなかった。
守護者が一枚あるだけで、フルタップした状態からでもアイヴィで相手のフェニックスを寝かせて計算を狂わせることが可能な上に、ヤクーツォークを出しながらウォールオブエアーも構えることが可能になる最適なカード。
エルフの剣士は対象がほとんどいないので考慮に値せず、アキュレーは色マナではないので不採用。

各カード

複数枚採用すると、アド損しすぎて死ぬが1枚だと様々なプランをとることができる便利カード。色マナを多めに採用していることもあり展開と同時に打ちやすい。カードパワーはバインディングローズが圧倒的に上回っているが、フェニックスを採用していないので小回りのきくこちらに軍配が上がった。

  • ポリン、荒野の旅人

説明不要。
いくら色マナを6枚確保しているからと言って、緑の1マナは流石に採用できない。仮にこのデッキで緑の1マナを採用した場合は後手でも56%でしか1ターン目に出すことができない。はっきり言って論外。(先手では51%)

  • ローレルツォーク

これも説明不要といってもいい。このカードが真価を発揮するのは後手2ターン目だが、後から引いても色マナを確保しつつマナを減らさず戦えるので便利。
先手は余程のことがない限りキープしなくていいぞ。(ローレル→アニマが出来るならキープもやむなし)

  • ウォールオブエアー

ダメージレースをするために必要な枠。たまにあたる紫のジヌティーヌを封殺できたりもするので、絶対に欲しい。枚数は2枚でも問題はないと思っている。要調整。

  • アニマ

グリーフィをサーチしたいだけのカード。グリーフィがないとゲームにならない。ヤミーカクタスでサーチ可能なのでピン差し。

ラケシスとザイレンを殺す。たまにウォレスも殺す。
コンセプトの一枚なのでやはり減らせない。無色の2マナ圏は先手を引いた際にあると嬉しい。ブリジットは連携して出したいので、先手2ターン目に色マナを置く余裕はあまりない。

  • ブリジット

このデッキで最も重要といってもいいカード。ドローソースなので大事に使いたい。色マナがなくても初手にあればキープする。

  • ヤミーカクタス

このカードが好きすぎる。サーチは偉大。グリーフィ確保のためにも3でもいいかもしれない。

  • ミリュイ

スタッツが優秀でとてつもなく強い。ミリュイ→シルヴィー→グリーフィをミリュイに装備はゲームエンド。

  • シルヴィー

ミリュイと並ぶとダメージレースが壊れる。
スタッツが凡人で油断するとすぐ死ぬので丁寧に扱おう。

  • バルドロード

過労死枠。黄と白に足掻くためのカード。純正の黄と白はとにかくキツイ。元々はダスカースだったが、ダスカースはラケシス相手に何もしないのでお試し枠として入ったバルドロード。相手のシルヴィーがクソキツイので、除去できるカードはあって困ることはない。
純正の黄色はバルドロード連打してるだけでなんとかなったが、今はデンサイのクロックが速すぎて無理。しかもサーチしてくるから2倍無理。

  • メイプルツォーク

貴重な貴重な回復ソース。ラケシスを阻止できなかった時や麒麟ごり押しをされたときに延命できる神のカードだが、緑マナ4つは中々用意できないのでしっかり自分のマナ状況を確認しよう。(一敗)
対白の役割も担っているが、成績は芳しくない。

  • ヤクーツォーク

一枚でゲームを終わらせるカード。案の定というか当たり前というか、エラードネジェルがいないので相変わらず信頼感のあるカード。
リボルバーコンドル頼りのデッキはそこそこ多いので、本当に詰み性能が高い。

試したけど不採用になったカード

調整する際参考にして欲しい。

  • 《「種精」ピットボック》

前述通り、装備したい場面がない。唯一ギリギリあるとすれば、リアクティブシールドで打ち取られないようにする時くらいだが、ホーリークェイドは良くても相討ち程度で、ホリィが増えるだけで破綻している。つまりゴミ。

環境に決して多くない無色アグロと緑にしか強くない。他のデッキは殴らないし、殴ってきたら手遅れ。

重い。メインで打つとその後の展開が不可能。加護なんてしてると、なお顕著。

  • 《「豊穣をもたらす者」ヴァンジャン》

重いカードを早く出しても勝てない。ブリジットでドローできるくらいの価値しか感じない。

  • 《「影疾走」バヤガン》

感触は悪くないが、加護でマナが減るのでラケシスを見てるデッキとしては方向性が違う。アグロよりでないと価値が半減する。

  • 《「太陽公」ハトト=ラキア》

存在価値がわからない。フリーレン対策でドラゴンプリーストが、紫以外でも使われていたりするので全然アンブロじゃない。能力も常時じゃないのでリア二メートやアリュシナシオン対策にもならない。今後バフされない限り使わない。最低限ベースから出てくるミニオンにも効果が適用されて欲しい。

  • 《ドラゴン・プリースト》

このデッキは殴るデッキなので不要。コントロールよりの緑で使っていたが、全然強くなかったので緑には不要。

  • 《災厄竜ダスカース》

悪くはないが、悪くはない止まり。フォースを破壊することがほとんどないので、ダスカースを連打してもフォースを割って終わりになることもしばしば。即効性がないので白に強そうで別に強くもないかもしれない。

  • 《「運命の図柄を描く者」ラケシス》

毒を持って毒を制す。ではなく、白対策。
ただし、ラケシスでライフを1にしても、その後ダメージを通す手段が乏しく負けやすい。白のスパイクトードがかなり邪魔。テンタクルエンタングルがあればもしかしたら...?くらい

【Contract環境】黄単ラケシス【ゼノンザード】

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デッキ


デッキコード

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とりあえず初日7-3

リストがあまりに汚すぎるので、正直上げたくなかった。

コンセプト

既存の黄単ラケシスはラケシスへの依存度が高く、ラケシスでライフを1にしたところでリボルバーコンドルのような弱いカードを入れないとトドメをさすことも困難な微妙な立ち位置のデッキだった。

そこを巫女がデンサイやアラバスターといったフィニッシュ手段に長けたカードをサーチできて柔軟な立ち回りが可能になった。

基本的にはデンサイの連続攻撃(エンジェルバニーやタタラ、ウォークライ等)でゲームを終わらせるので、ラケシスをキープしないといけないということもない。あくまでラケシスはサブプランやゲームを早く終わらせるためのカード。
ラケシスアラバスターも強力。なかなか決まるわけではないが、こちらにリーサルがない場合はライフ1にしておけば相手も殴れないので楽なゲームになる。

よく見る形ではタイムリープが入っているが、タイムリープ自体は強いのだが、それだけでは全然勝てないので抜いた。
デンサイに全てを捧げた方が勝ちやすい。

ゼノンザード ~ワンダードリーム杯~ 1st


一応出てました。

結果は....?











一没
ベールフェゴルを持っているといってるような動きをしていたので、それだけを警戒していたらパンデミックで破産してることに気付いてなかった。
両方に対応する手段もないわけではなかったが、時間制限に焦り、結果的にミスプレイとなった。下手くそ。

動画

そのうち

緑単コントロール part3【ゼノンザード】

目次

デッキ

マッチアップ解説

Part1から大分時間が経ち、練度が増したので最新情報にアップデート。

相変わらず1-3コストのミニオンと色マナ1枚(荒野の旅人も色マナカウントでok)はキープ。
ウォールオブエアーは特筆がない場合、どのマッチでもマリガン。
その他のキープorマリガンに関してはマッチアップごとに。

一応ランキングも初日以外は真面目にやってます。

vs赤白

五分~ 微有利

キープ

  • ヤクーツォーク(限度1)、ウォールオブエアー(初手に2枚以上見えた場合1枚だけ)

マリガン

  • その他の高コスト、ライトニングフォール


あいもかわらずヤクーツォークを着地させるゲーム。
しかし、ウォレスで打点を上げて無理やりダメージを通してくるパターンとアンドロイドの銃士で対象に取られてサイクロプス+ウォレスorヴェローシュラプトルで強化されたグレイグスマッシャーでヤクーツォークと交換されることもあるので、安定とは言いにくくなった。
更には稀にコウモリの撹乱を入れたタイプも出てきて、打たれるとまず勝てない。

ただのウォレスのみのプランを基本的にはケアをする。
具体的にはヤクーツォークを着地させた時に、しっかりウォールオブエアーを打てるようにしておく。
これが自分のゴールと考える。

序中盤で意識することは、とにかくグレイグスマッシャーを早期に着地させないこと。
相手は有利トレードが取れるならトレーサードーベルやフォーゲルバインを出してくることが多い。(アンドロイドの銃士だけが裏目だが、アンドロイドの銃士を置くとグレイグスマッシャーを出しにくくなるので結果的にこちらのペースに持ち込める可能性が高い)
このAIの思考を逆手にとって、ポリンや荒野の旅人を殴らず置いておいてトレーサードーベルやフォーゲルバインのような打点の低いカードを出させて序中盤を耐えて終盤を迎えることを意識する。(相手の動きに制限をかけられるタイミングのみ限定。こちらのマナ加速が十分に行えない場合も仕方ないので諦める)
ライフを4残してヤクーツォークが出せれば十分な成果と言える。
このAIの弱点を突くために1マナのカードは基本的には全て欲しい。特にこちらが先手を取った際に1マナのカードが3枚あると99%勝てる。

フォースの破壊だが、カードを追加で引かれることの裏目を基本的には考えたいが、アレシャンドが出てきて負けのパターンだけはケアしたい。アレシャンドが出てきても死なないなら基本的にはキマイラは無視。

サイクロプスは上記通りヤクーツォークが除去される裏目もあるので破壊しておくことに越したことはないが、その場合もウォレスで死なないライン。つまりヤクーツォーク+ウォールオブエアーでウォレス込みの攻撃がシャットアウトできると確信が持てた場合のみ。(上記の通り、ヤクーツォークを除去される可能性があるのでレスト状態でターンを返すことも悪くはない)

コウモリの撹乱はよほどの余裕がない時にはケアしない。打たれたら潔く死ぬ

vs紫

有利(ウロボ型は不利)

キープ

  • メイプルツォーク(限度1)、ライトニングフォール(序盤から攻めれそうなハンドかつフィニッシュ手段がある場合。限度1)

マリガン

  • その他の高コストカード。


不利だと思ってたらランクで対紫7-2したでござる。

ブロッカーを立てなければ、殴り合いを向こうから持ちかけてくれるので、序盤から積極的にフォースを破壊しに行く。(特にフェニックス)
フェニックスが割れそうにない場合は完全に諦めて、パンデミックケアの立ち回り。デストラクション2枚くらいは許容。

攻撃の優先順位は
フェニックス>ミノタウロス>相手のライフ>その他のフォース
ダメージレースは基本的にこちらが有利なので序盤から攻めておくとメイプルツォークのバリューが上がる。(ただし、紫のミニオンとのトレードは相手のベールフェゴルのバリューが上がるのであまりしたくない)

メイプルツォークがほとんどのミニオンを寝かせられ、誰にもパワー負けしないのでキーカード。

ヤクーツォークが輝く場面はフォースを全て壊しきったあと。最後の手段以外ではヤクーツォークの軽減効果には期待しないし、ダメージも通せないので、基本的には試合中1枚だけ引けていればいいくらいのカード。

ウォールオブエアーもそれなりに重要なマッチアップなのだが、それよりメイプルツォークがキーなのでキープ出来るのは、やはりヤミーカクタスまで。

BP200のミニオンはマッドライノケアで場に残さない。(特にペガサスが相手の場合)
パンデミックでメイプルツォークはともかく、ヤクーツォークを処理させないためにもすぐさまベース送りにする。
メイプルツォークもフラッシュタイミングでデストラクションは基本的にはされないように。(メイプルアタックで他の攻撃が通り、リーサルなら当然やる)

vs白

微不利(スフィンクス型は不利)

キープ

  • メイプルツォーク(限度1)、バルドロード(スフィンクス型はマリガン)

マリガン

  • その他の高コストカード、ライトニングフォール


ホーリークェイドがとにかくしんどい。これを処理できるか否か。

序盤はこっちから積極的に仕掛けに行く。
早期にホーリークェイドが着地するとだいたい負け。ドンマイ。
フォース破壊の優先順位はスフィンクス>フェニックス>その他

キーカードはメイプルツォーク。ブロックできるミニオンが途端に消える。
このメイプルツォークにビームスマッシャーを使わせるためにもホーリークェイドはなんとしてでも排除しておきたい。こいつがいると途端にリアクティブシールドで処理できるラインになってしまう。

ビームスマッシャーを2枚使わせた後にようやくヤクーツォークといった感じで戦いたい。

vs黄

五分~ 微有利

キープ

  • バルドロード(限度1というか1枚あれば十分)、復讐のドラゴン(限度1)

マリガン

  • その他の高コスト


バルドロードと復讐のドラゴンがキーカード。
特にバルドロード。

相手の打点がめちゃくちゃ低いので、相手のdp2の生物をプチプチ潰していく。
特にツーヘッドグリフォン連打からタイムリープをされると勝てないので、ツーヘッドグリフォンは見たら焼く。

バルドロードのサイズですら相手は越えることが困難なので、ツーヘッドかザイレンを使ってくれる。復讐のドラゴンに関していえばアンジェラがいないとまず越えられない。

プチプチ潰して場を持たせていけば、あとはメイプルツォークを維持してライフを回復して安全圏に逃げる。

タイムリープでヤクーツォークやバルドロードが消えないようにだけしていれば結構勝てる。
タイムリープケアのために、荒野の旅人なんかはサーチしないことを選択したり、そのターンブロックに参加できないミニオンはベースから移動させないなどの工夫も必要。

vs緑

貫通型

不利

キープ

  • ヤクーツォーク、バルドロード(限度1)、ライトニングフォール

マリガン

  • その他の高コスト


打点がデカすぎる。
ヤクーツォークのサイズも負けるので一番キツイマッチアップかもしれない。
その分赤白へのガードがめちゃくちゃ下がっているので、赤白に轢き殺されること祈ろう。

特に工夫できる点がないので、ヤクーツォークを引かれないことを神に祈るくらい。

コントロール

微有利

キープ

  • ヤクーツォーク、バルドロード(ヤクーツォークがいる場合のみ)

マリガン

  • その他の高コスト、ライトニングフォール


相手側にはヤクーツォークを処理する方法がないが、こっちには復讐のドラゴンが火を吹くルートが存在するから若干だが有利。
とはいえ、相手はフォースを一切狙ってこないので、基本的には復讐のドラゴンはマリガン。こいつをうまく使うには相手の脳をバグらせる必要がある。

ヤクーツォークの枚数が基本的には勝敗をわけるが、メイプルツォークで回復しながらポリンや旅人でチャンプしてなんとか耐えたい。逆に相手のメイプルツォークはさっさとバルドロードで処理したい。

このマッチで工夫できる点がないわけではないのだが、あまりこのプランを狙って取りたくはないのでここでは掲載しないが、後に動画にする予定(編集がめんどくさすぎて放置している)

vs無色

有利

キープ

  • ライトニングフォール、ヤクーツォーク

マリガン

  • ヤクーツォーク以外の高コスト


相変わらず寝てても勝てるマッチアップ。
ここに勝てない引きをしているなら赤白にも勝てない。
(このマッチで負ける理由は復讐のドラゴンケアを怠ったか、ウォレスを連打されたか、ヤクーツォークを引かなかった以外にないため)

ヤクーツォークに絶対的な信頼を寄せている。
レアケースではあるが、ベテランゴブリンからバルドロードで処理されないこともない。
アンドロイドの銃士が入っている場合もあるが、これでヤクーツォークが処理されることはまずない。

メイプルツォークはほぼ確実にバルドロードをされるので絶対にマリガン。あまり気軽にバルドロードを出されるとフォースが割れてしまうので、出来るだけ有効牌には使わせたくない。

復讐のドラゴンケアのためにフォースは触らない。仮に触ってもオルトロスを1減らしてバルドロード二回で両フォースを割らせて返しにゲームを終わらせやすくするくらい。(相手がライフ2のフォースを選択している場合のみ)

vs青

五分~ 微不利

キープ

  • バルドロード、ヤクーツォーク(限度1)

マリガン

  • その他の高コストカード、ライトニングフォール


あまりアレシャンドがどうこうというゲーム展開にはならないが、ウォールオブエアーが打てないとアレシャンドでも負けかねない。
マリーサからのアクアコブラがとにかくきつい。
軽減できるとはいえ、打点が際限なくデカくなっていくのでバルドロードが欲しい。

アクアコブラさえどうにかなるのであれば、特に苦戦することはないはず。

マッチする機会が少ないので小テクも分からずじまい。

最後に

もう環境も終わりを迎えていますが、この記事を見ても、勝てない。どうすればいいのか(良かったのか)わからない。という場合はTwitterで直接声をかけていただければ持てる知識を全てを使ってお答えします。
基本的なプランニングさえ頭に入っていれば、引きが悪くない場合はだいたい勝てるのでランキング上位を目指しましょう!

【Beyond環境】青赤カラヤン【ゼノンザード】

目次

デッキ

デッキ解説

脅威のマナベースと脅威の1マナミニオンが3枚のみという後手を引くとマナ加速ができない可能性が高い、とんでもないデメリットになっている構成。

そしてついに、デッキの枚数半数以上がフィールドミニオンではなくなった。

まずは、開発秘話というか1マナのミニオンが3枚になってしまった経緯をば。
この言い訳を聞いてもらわないことには始まらない。

初手言い訳

元々はウンディーネがトータルマウスの代わりに入っていたのだが、このウンディーネというカードは1マナの青のカードであると共に、呪文さえ唱えていればDP1あるというメリットが非常に大きくウォレス込みでDP2になるのはリーサルに大変貢献するミニオンとなっていた。
更に、スペル偏重のデッキでは色マナがいくらあっても困らないという性質上無色のカードはできるだけ使いたくなかった。


ここで一つ問題がある、デッキの青のベースミニオンは何枚入っている?

そう、歌い手2と守護者2の計4枚。

荒野の旅人は実質的な青マナとして換算ができるが、ウンディーネを1ターン目に着地させる場合の青マナカウントに含めることができない。

そうなるとどうなるかというと、 4枚のベースミニオンと3枚のウンディーネ1枚以上マリガン後に初手にある確率はたったの47%
最も1マナのカードのバリューが高い後手だと1ドロー追加で出来るが、それでも51%

更に更になんと、この確率はこれらのカードだけを狙い撃ったときの可能性なので、ほかのキーカード達をキープしていくと更に確率は落ちる。
という計算のもと、ウンディーネは諦めた。

それではポリンは?というと、色マナではないカードという点と、このデッキは少なくとも1,2ターン連続でベースミニオンを置きたいようなデッキなので事故回避にしかならず、回っているときに引きたくないカードをデッキに入れたくなかった。

お誂え向きに、ユリーカのワルツや碧の魔術書などの1マナのアクションはあるのでマナは加速できないが動けないわけではないということもあり、1マナのカードをわざわざ採用する価値は薄いというのが持論だ。

トータルマウスはトータルマウスでデメリットとしてお互いにカードをドローすることで相手の動きも良くなるが、カラヤンデッキはビートダウンには強めなコンボデッキなのでコントロール以外にはたいしたデメリットにならない上に、コントロールもこのデッキに有効なカードが大体3枚ほどしか存在しないので、1-2枚引かれてたところで特に大きなデメリットはないと感じた。

脅威のドローソース

カラヤンデッキは前述通りのコンボデッキで、カラヤンを引かないことには始まらない欠陥構造となっている。

そのためデッキには大量にデッキを圧縮する手段が入っている。
具体的にいうと
計19枚が、何らかのカードを引くことができるカードで構成されている。
そのおかげで、安定してカラヤンやウォレスといったキーカードへのアクセスがしやすくなっている。


「そんなにカードを引くならウォードバイパーでドロー出来ないんじゃないの?」

このリストを見てパッと見ただけで、この疑問が出た人は相当強い人だと思われる。

しかし、このデッキは6枚もベースミニオンが入っていてかなりの数をキープするので当たり前のように手札の枚数は3-4枚になっている。
フラッシュタイミングで相手のミニオンを除去したりもするので、手札はどんどん減る。
むしろウォードパイパーでドロー出来ない場合は2ターン目か事故ってるだけかワルツで引きすぎた場合だと思われる。

How to play

このデッキは何度も言うようだが、コンボデッキなので相手が何色だからあれをキープして...とかいう軟弱な考えは(赤白以外には)必要ない。
己の道を突き進め

キープ基準

まず絶対に必要なのは青のベースと赤のベースを1つずつだ。
これは本当になんとしても是が非でも欲しいが、赤マナは荒野の旅人が引けないと正直苦しい。
なので次点で青マナ2つを目指そう。
これは青マナ+青のカラヤン以外のミニオンで達成可能だ。
カラヤンがとりあえず着地できる環境さえあればギリギリなんとかなる。


マナはある!
そうなってくると次に欲しいのはカラヤンとウォレスと2マナのミニオンだ。
2マナ>カラヤン>ウォレスくらいの感覚で。
ウォレス単キープは危険なので、お勧めはしない。
ワルツがある場合か、初手にウォレスが2枚以上見えてしまった場合にはキープするかも...くらい。

カラヤンの方は単キープが許されるカード。
常に場に残すカードなので除去されやすく、最悪2枚までなら場に出すので裏目も少ない。
そもそもカラヤンが引けないとゲームにはならないので、引けないリスクと複数引くリスクを天秤にかけたら当然後者を選ぶという話。

要注意カード

このデッキはコンボデッキではあるが、相手が油断して殴りにきたところをカウンターで刺すデッキなので、相手の攻撃を死ぬギリギリまで引きつけないといけない。
そうなると、当然ケアをしなければならないカードは出てくる。

問答無用でライフを1点削る危険度トップのファッキンカードだ。
アグロやラケシスを使うコントロールが入れている可能性がある。

対アグロでは相手の攻撃で自分のリーサルがどのタイミングかを相手のターンに考える。
そのあと展開をある程度予想立てしておいて、次にリーサルがあるというときにギリギリまで攻撃をひきつけよう。
それまでは出来る限り少なくともライフ2の維持を心がける。

対コントロールミノタウロスを使っているデッキの場合のみリボルバーコンドルを警戒している。
ただコントロールにそんなに警戒しないといけないくらい押し込まれてる展開はリボルバーコンドルの有無に関わらず負けているのであまり意識しなくてもいい。

  • リヤーボ

環境での数は減らしているが、天敵といって差し支えのないカード。
相手の攻撃は全てチャンプブロックで凌ぐデッキなので、貫通は無理。
初期ライフ7のキマイラや緑相手では一応警戒して顔に1回殴りたい。(キマイラの場合は色々怖いのでさっさと割った方がいい)
幸いミノタウロスとリヤーボの両立は気が狂っていないと出来ないので、ライフを詰めるのはそこまで苦ではないはず。

カラヤン同様のコンボデッキ。
ただし、こちらはリボルバーコンドルと比べて比較的分かりやすいカードなので対策は容易...のはずが、初期ライフが5しかないので問答無用でSATSUGAIされる可能性がある。

ベースから移動させながら麒麟を出すことは不可能なので、メインで相手の盤面を触れば対策可能。
そもそも10マナのカードが間に合ってる時点で負けてる。

カラヤンが相手ターンでもトークンを精製できるようになったので、それを使って耐えるプランを根本から否定される。
ギリギリのライフで耐えようとしてると逆にやられてしまう可能性があるので、ギリギリで耐えるのは次にリーサルがある時だけにしたい。

小テク

  • ウォレスは絶対に轢き逃げする。(しっかり殴ったあとターンエンド前にベースに送る)

相手の腐っていたライトニングフォールが嬉々として出てくると終わるので唯一の安全圏たるベースに逃げ込む。

場にはカラヤン、ベースにウォレスが勝利の方程式だ。


  • 軽減阻止目的で使うコウモリの撹乱は最優先で使う。(リーサル確定時のみ)

ウォールオブエアーが絶対打たれる場面なんかでも同様で、軽減阻止目的のコウモリの撹乱は攻撃に合わせられてエアーされても効率が悪いし(コウモリの撹乱はメインでしか使えないぞ)、場にトークンが埋まってる状態でも効率が良くない場合がある。(というか最初に打たないと大抵の場合効率が悪い)


  • 自分が後手で、サイクロプスを使った赤いデッキ相手には赤マナを先置きする。

2マナのミニオンの大半がBP300でサイクロプスで400になる中、ファイアビートルはBP300にしかならず、グラビティで落とされることを警戒して他の2マナミニオンを優先する傾向にある。
初期ライフ5しかないのでファイアビートルが2ターン目に殴ってくると全然身体がもたないので、できる場合は実行した方がいい。

当然だが2マナがファイアビートルしかない場合は気にせず出してくるぞ。気休め程度にしかならないから小テクなんだぞ。

動画

緑単コントロール part2【ゼノンザード】

目次

今日(昨日)の勝敗は7連勝→2連敗→3連勝→1敗→7連勝
17勝3敗の勝率85%
負けた試合のうち2試合は事故。

本当にとてつもなく強いので、今エレメントを盛るならこれ!

デッキ


変更点

ヴァンジャンとラケシスが抜けてフライトと復讐のドラゴンが入った。

  • 復讐のドラゴン

同型対策。
相手のヤクーツォークを処理する手段が欲しかったことと、フォースがバキバキに割られる展開があまりに多く、ラケシスプランが取りにくかったため。
ラケシスがケアされるなら復ドラでめちゃくちゃにしてやろうという強い意志。
ラケシスと同様にバルドロードとの相性は抜群にいいので試用感も良好だが、2枚は多いかもしれないので今はお試しに1枚減らしてメリエルナ3枚でプレイしてる。どちらかというとフライトの方が良さそうなのだが、せっかくベースを増やしたので。

少し脱線をするが、こういう地味な枚数調整をしている時はプレミアムカードと通常カードを使い分けると、ここで通常版のメリエルナを引いたということは、これは元々復讐のドラゴンの枠だったから....とそのターンどちらを引いた方が良かったかが視覚化されやすい。
別にレアカードを光らせる意味もないし、プレミアチップはデッキ調整をする際に有効活用しよう!とはカラヤン三枚にプレミアチップを使った男の言葉である。

  • フライト

フライトはどちらかというとヴァンジャンの採用理由を聞いてもらってからの方がいいと思うのでそちらから。

ヴァンジャンの採用理由は、ヴァンジャンがない場合だと、このデッキは終盤戦で1ターンに1回のビッグアクションを起こしてターンエンドしかできないという展開になりやすく、ヴァンジャンでそれを緩和して守りやすくしたかった。
ついでのdp2という脅威で相手のビムスマを釣り出す役割とブリジットでドローができる点がとても優れていたので採用していた。

その枠がフライトになったのは、2マナのカードをデッキに増やしたことで終盤にも軽量カードが手札に溜まっている状況を作りやすくして、ローレルツォークやフライトはペガサスが残っている状況下だとマナ増やすことができるので無理やり2アクションを取れるようにした。
ただし、ビムスマを引き出す役目やブリジットのドローが出来ない点は当然劣っているが、その代わりに序盤から積極的に殴りやすく、相手のフェニックスを破壊して展開を阻害していくことが可能になった。
ビムスマは引き出せなくなったが、フェニックスが割れている方が戦いやすいので、結果的に苦手だった対白や黄への勝率も目に見えてよくなった。


how to play

キープorマリガンや立ち回りなんかに関しては過去記事に丁寧に記載されているので、これを参考にしてください。
リストは若干違いますが、ラケシスの有無程度なので誤差です。

過去記事はここをクリックするとページが開きます。

じんるいのみなさまへ

これだけは使わないでください。死んでしまいます

緑単コントロール【ゼノンザード】

目次

デッキ


デッキコード

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カード評価
  • ヒーリング

悪くはないカードだが、リプレイを見るとキャントリップがついてない状態で雑に使っているヒナリアの姿が!
20ゲームほどして、これがあったおかげで勝ったという試合は1ゲームしかなかったので勝利貢献度が特別高いわけではないのに関わらず、序盤重なるとキレそうになるので入れても1枚かなという印象。

  • メリエルナ

あまり能力を使うことはないが、色マナを削ってる関係上、緑のカードがないとヤクーツォークが出ないし、メープルツォークの能力が発揮されないので必要枠。
DP0が足を引っ張ることもあるが、上振れ能力があるので外せない。

  • ウォールオブエアー

最強のカード。
ヤクーツォークは耐えれば勝つカードになったので、アド損カードだが勝利に直結するカード。
ただ、ヒナリアは本当にどうでもいいタイミングで使ったりする。カード理解度ってなんだよ。

  • ヤミーカクタス

最強のカードをサーチする最強のカード。
エアーは最強のカードではあるが、序盤に欲しいカードではないのでキープもあまりしたくない。
しかし、このカードは序盤の展開を阻害せずに出せて最強のカードを引っ張ってこれるので本当に強い。
DPも1しっかりあるので本当にやるやつ。
ヒーリングはサーチしない(テキスト読みニキ

  • メイプルツォーク

ヤクーツォークが相当軽減してくれるが、元のライフが低いのでウォレスが爆発しても耐えられるようにしてくれるすごいやつ。
このデッキのライフ1は本当に大きいので、おまけでついてくるのは強い。

  • ラケシス

個人的に一番嫌いな枠
フォースはそもそも保たないし、AIも賢くなっていてフォースを殴るときは壊す時になってるので活きることより腐るときの方が多い。後多分俺が下手くそ。

過去デッキ

かけじまさんのリストに寄せた方が強そうだと思って使用をやめたリスト。

勝率も80%近くあったので、特別これが劣ってるわけではないが、ウォレスにいいようにやられることが多く、メイプルツォークくらいは欲しかったかもしれない。

カード評価
  • モンスターブック

基本的には同型意識。
ヤクーツォークの枚数が勝敗を分けるので、相手よりも引きやすくしたいという考えだが、ヤクーツォークは基本的にどのマッチでも常にクリティカルなカードなのでとても頼りになった。
さらにこのデッキの天敵たるウォレスへの解答を探すためにも有効に使えて(ライトニングフォールはもちろんだが、バルドロードもベース移動込みで2アクション取れる)、このカード自体もあまり重くないのでペガサスターンで複数行動してマナ加速にも貢献する。
とても感触がいいカードだったので、これは残してもいいカードではあるが枠に悩む。

  • クリスタルベイル

最初はラケシスを使っていたが、前述通りほとんど腐っていたので、苦手な紫や白に強いクリスタルベイルを入れていたが、紫はパンデミック、白はホーリークェイド+リアクティブシールドだけで破綻して別に強く感じなかった。

  • ダンシングカトラス

赤白アグロにそこそこの活躍をしていたが、緑マナを絞ってるせいでヤクーツォークが出ないこともあったので、これを使うならマナベースから弄りたい。

マリガンとプレイング

基本的なキープorマリガン

ヒーリング、ウォールオブエアー、バルドロードはどのマッチでもだいたいマリガンします。

色マナをどれくらい確保するかなんてのも悩みますが、基本的にはメリエルナパターンが見えていてもベースミニオンは1枚手札にあればいいかなくらいの感じでマリガンしてます。
メリエルナをうまく使えなくても特に大きな問題はないです。(うまく使えた方がいいのは確かですが、ベースミニオン過多になってしまう裏目よりはメイプルツォークが緑マナを4枚要求するため、弱いの2マナのカード扱いの方がマシです。)
メリエルナ+ブリジットが見えたなら色マナ複数枚キープも許容します。

  • ヒーリングをマリガンする理由

序盤に一切絡んでこないカードでかつ、ローレルツォークがいないと暇つぶしに使うこともできないからです。
後半の2アクションや、リーサルずらしに使いたい。

  • ウォールオブエアーをマリガンする理由

エアーはマッチ次第ではありますが、たとえ一枚マリガンで返してもデッキに4枚残ってるので結構な確率で引いてきます。
ヤミーが手札にある場合はエアーは全部戻します。
ヤミーを出せばデッキがシャッフルされるので、引いてくる確率も元に戻り、一枚持ってればとりあえず安全と言えるカードなので。
ウォールオブエアーが欲しいマッチはヤクーツォークの方がもっと欲しいので、ヤクーツォークを引く確率を上げた方が良いです。

  • バルドロードをマリガンする理由

バルドロードは早いターンで出すとフォースへダメージが入り耐えづらくなるからです。
そこまでして早々に除去したい生物はウォレスくらいなので基本的には不要牌。

ミノタウロスが割れてからやっと出すくらいの感覚でOKです。


逆にほとんどキープするカードは1-3マナのミニオンとヤクーツォークです。
ただし、あまりにも低マナが多い時は数枚戻しますし、ヤクーツォークもキープできて1枚までですが。

とにかくヤミーカクタスは序盤の支えにもなりつつクロックにもなってデッキも圧縮できるすごいやつなので、絶対に1枚キープしましょう。
たとえウォールオブエアーがそこまで必要にならないマッチアップでもデッキの圧縮をしてくれるので、絶対に腐りません。

vs赤白

有利
フォースで判別可能なのでマリガンからしっかりプランを持って考えたい。
有利マッチではあるが、ヤクーツォークありきなので早めに引きたい。
ヤクーツォークが初手にあればだいたいキープ。
ウォールオブエアーやそれに繋がるヤミーカクタスも出来れば残しておきたい。
ライトニングフォールも出したいタイミングが多いのでキープもありだが他のカード次第。
とにかく序盤もたつくと一瞬でやられるのでできる限り(自分のターンのみカウントで)3,4ターン目あたりに2アクション以上取れてペガサスをしっかり活かす展開にしたい。
99%ラケシスが出せるタイミングでフォースはバキバキに割れているのでラケシスは基本的に紙屑。マリガンしよう。

プレイはしっかりトレーサードーベルだけはケアをする。場に残すカードは状況を見てDP0でもフォースを殴りに行ってレスト状態にしていればやられることはない(先手1ターン目なんかは絶対にレストさせてターンを返すこと)
銃士はケアしにくく、フォーゲルは相手のテンポも良くないのである程度割り切れるがドーベルだけは2マナなので複数アクションされやすく、それで取られたテンポとアドを簡単に取り返せるほどヌルいデッキではない。

基本的に相手はフルタップでターンを返してくるので、強制ブロックの存在を加味して序盤はダメージレースを仕掛け、キマイラをなるべく早いターンに壊す。
グレイグスマッシャーは少しでもパンプされるとヤクーツォークでも止まらない危険な生物。アレシャンドもヤクーツォークの天敵なので少なくともヤクーツォークが出たターンは絶対に割りにいくこと。(ターンを返してもアレシャンドが出ないなら無視もアリ)
ただし、フォースを割った返しにウォレス+ダスカース程度はされることを覚悟しておく。
これをされて死ぬようなら行ってはいけない。(手札がある程度透けてる場合には行って良し)

ヤクーツォークが場に出た後も油断してはいけない。
相手の勝ち筋はほぼウォレス連打になるが、それもしっかりケアしていく。
キマイラさえ割っていれば、相手のデッキに有効牌はほとんどないのでとにかく場のアドバンテージは度外視で死なないことだけを考える。有利ブロックだからと釣られない。

vs紫

微不利
俗に言う村人紫を想定。
フェニックスペガサスは紫だけでなく、黄のパターンもあるので判別が困難。

パンデミックのせいで若干不利だが、ヤクーツォークだけでなく、メイプルウォークも相手は越えられないので絶望的なマッチでもない。

特にこれをキープしろみたいなカードはあまりない。
強いて言えばラケシスならキープを考えるくらいだが、基本的に序盤からしっかり動いてメイプルやヴァンジャンにデストラクションを打たせていけばヤクーツォークが対処できず勝ちになりやすいのであまり気にしなくてもいい。
ライトニングフォールはマリガン。(これは黄の場合でも一貫するので迷う必要はない)

プレイ中に気をつけることはフォースは割ってもそこまで有利にならないので、バルドロード+復ドラセットで裏目にならないように最初から殴らない。
仮に割るならフェニックスだが、デストラクション以外のカードは怖くなく、むしろパンデミックやデストラクションを引かれる可能性が上がるので基本的には無視が安定。

序盤にマッドライノでローレルツォークが除去されることだけは避けたいので、ベースに下げない場合は絶対に場に残さない。アドバンテージ云々だけでなく、色マナが不足してしまうことにもなる。

ヤクーツォークがいるからアリュシナシオンをブロックしてもトークン何も役に立たないじゃんwwwwって思うかもしれないが、ベールフェゴルがリアニしてきて結果ダメージが増えるなんてこともあるので、状況にあわせたブロックを。

vs白

不利
スフィンクス、フェニックス、ミノタウロスの中から二つなので読みやすい。

バルドロードはともかく、ライトニングフォールは対象がいないので絶対にマリガン。
ホーリークェイドが処理できないので一番キツイマッチ。

  • フェニックスの場合

とにかくビムスマを釣る動きが大事。
ツインには使ってくれないが、ヴァンジャンには結構使ってくれる。
ヴァンジャンは積極的にキープして場にBp300以上のミニオンがいないのならフェニックスを果敢に殴りいきたい。ビムスマを使ってもらった後にネズミで回収されたら泣いていい。GGだ。

基本的にフェニックスは壊したいフォースではあるのだが、相手の場が形成されてから壊しに行っても無意味なのでその場合はフォースには目もくれず、ビムスマ等を引かれてないことを祈る。

最もありがたいフォースだが、ラケシスルートでもヤクーツォークが殴れないと終わらないで、特別優しい相手というわけでもない。
相手にもラケシスが入ってる可能性があるので、フォースを壊すときは絶対に壊せると確信があるときだけにとどめる。


対白のキーカードはメイプルツォーク。
白はほとんどのカードが4コスト以下なのでメイプルツォークが殴るだけで他のミニオンの攻撃が通しやすくなるので、このカードはキープしたい。(特に対フェニックス)
ヤクーツォークは後から引いてくればいいのでマリガン。

全てのフォースで言えることだが、とにかくホーリークェイドがしんどい。
こいつがいるとヤクーツォークすら安心して殴りにいけなくなり向こうのペースになってしまう。

白が環境に溢れかえっているのならリボルバーコンドル型にするべき。
ただ他のマッチへのガードが劇的に下がるので基本的には不採用が丸い。

vs黄

無理
フォースはフェニックスが確定で、基本的に相方はペガサス。

めちゃくちゃ刺さるカードってのが存在しないので、これを残せみたいなものがあまりないが、一番勝ちやすいのはラケシスからのワンショット。
ライトニングフォールは基本的にゴミなのでマリガン。

リワインドウィングやツーヘッドグリフォンでテンポをとられてハンドが減らない状況が続くと、タイムリープで重要なカードが燃えたりするので、序盤は本当に軽いカードを大量に集めて最低限の分だけベースは残して基本的に手札は減らしておく。
場の左にあるカードから手札に戻っていくので、ベースから場にチャンプブロッカーを出す場合は最後に出すことを意識する。

打点は低めなので、ヤクーツォークが残ればまず死ぬことはないが、連撃が得意なのでDP1に釣られてブロックしようとしない。

vs緑

有利(ミラーはラケシスの枚数分で誤差だが微不利)
ミラーはフォースが珍しいので比較的分かりやすいが、通常のランプ型はオルトロスが多め?フェニックスウロボロスもあってよくわからない。

ヤクーツォークの枚数が勝負をわけるのでヤクーツォークは全力でキープ。
ミノタを使われていないのならラケシスプランもありだが、ヤクーツォーク着地で破綻する恐れがあるので、基本的にはヤクーツォークの殴り合いで勝負は決する。

ミラーでない場合はウォレスやエルフの剣士などでサイズが上回ったヤクーツォークが立つとクソキツイ。

ヤクーツォークがレストしても常在型効果は残るが、ミノタはしっかり効果が消えるので一応はケアしておく。
他は復ドラにだけ警戒していれば怖いカードはない。

vs無色

ガン有利
オルトロス ウロボロスは他にあまりないので比較的読みやすいか?

ライトニングフォールが最強カードなので何枚でもキープしていい。無色でなくとも、オルトロスを使っているのならツインは絶対入っているので腐ることはない。
ヤクーツォークも処理されないのでキープ。

復ドラ警戒でフォースは一切触らない。
ベテランゴブリンに倒されるローレルツォークは場に残さない。

ヤクーツォークさえ出せれば、寝てても勝てるマッチなので、あまりプレイに気をつける点は少ない。

vs青

アレシャンド型

微不利
環境から姿を消して全く当たっていない。

マリーサ+潜入でDPを無茶苦茶あげられるとヤクーツォークでも対処しにくくなるし、単純に対処札が多いので安心感があまりない。
ただペガサスのおかげで青の除去には比較的強くなっているのでペガサスは大事にしたい。

カラヤン

有利
ミノタを壊しにいくのも遅く、早いうちにプレッシャーがかけにくいのでやりたい放題しやすい。

ヤクーツォークとエアーを求める旅。
ラケシスも悪くはないが、そもそも相手の初期ライフが低いのでクリティカルではないからマリガン。
ライトニングフォールやバルドロードもぶっ刺さるのでキープするカードに困る。

さっさとケイローンを壊してしまえば窒息死する。ゴリゴリに削っていけ。

動画

続編記事

青単カラヤン

目次

茶番

キスカ時代も終焉を迎え、ヤクーツォークのバフにより、実質的な弱体化を受けた無色は死に絶え。
ヤクーツォークを簡単に対処が出来る白や黄の時代かと思われていたが、海の国ポセイドには誰よりも頼れるナイスミドルが潜んでいた。

実のところポセイドには雌か化物か彼しか存在しないので、こうやってひたすら彼の名前を伏せたところで勘が良くなくても、溢れんばかりのムンムンの色気で気がついてしまっているとは思うが、そうジェイドカラヤンだ。ポセイドの守護者も男?知らんなそんなもの

もうカラヤンの記事何度目だよ...またおもちゃ作って喜んでんのかこいつは...と思ってしまっている読者もいるかも知れないが、だがちょっと待って欲しい。今回は本当の本当にガチだ。

生粋のカラヤンファンである私も、正直なところ今の今までのデッキはおもちゃとデッキ名に入れているくらい、ただ楽しいだけで超強いメタデッキとはとてもではないが思っていなかった。
だが、今回は大マジのおもちゃレスカラヤン
環境支配してしまうけど本当にすまん!

デッキ


変更点

いままでおもちゃから目を見張る進化はやはり単色になっていることだろう。
赤をなくしたデメリットとして、システムミニオンに触りにくくなったが、その代わりに碧の魔導書をすんなり採用することが可能になったので、スペルがつながりやすくなった。
更に魔術都市の住人も単色となったおかげで採用しやすくなった一枚といえる。
当然ながらマナベースの負担も減ったのでポリンも採用できるようになりデッキの安定性は飛躍的に向上した。

従来のフェニックスも当然強いのだが、ツーヘッドグリフォンやバルドロードを始めとした強力な除去付き生物も当然ながら、カラヤンは常に場に居続けなければならない性質上、ベテランゴブリンとボムウォールの合わせ技などでも除去されてしまうのでスフィンクスを選択しスペル以外では対処できなくした。
カラヤンにスペルを使うと今度はウォレスで死ぬ二重苦。

ウィズダムを解雇してマリーサを再び採用しているのは、ウンディーネの枠がなくなり青マナ不足のため。
スペルの連鎖が重要なので青マナはあまり削りたくないが、ウィズダムウィズダムでスペルをサーチしやすくなるので一長一短。どちらも魅力がある。

カラヤン対策

はっきりいって本当に言いたくないが、ケイローンが壊れればカラヤンは窒息して死ぬぞ。
もしくはウォレスをフラッシュタイミングで除去できるようにしてれば急に死ぬことはまずない。(アレシャンドが出てきたら知らん)

こんな重要なカラヤンおじの秘密が聞けたんだ、だからこの読者間違っても炎龍ヘルファイアーだけはデッキに入れるなよ!絶対の絶対だぞ!本当にやめろよ!

動画


本当にプレミ祭りでスマン。
俺は弱いがデッキは強いぞ。