One Trick Pony

No Trick Man

ランキング02使用デッキ調整録【ゼノンザード】

デッキ





今季使用したのは赤単ミッド(105戦)と無色アグロ(5戦)。

赤単ミッド 71-34(67.6%)
無色アグロ 4-1(80%)
合計勝率68.1%


デッキ選択

とにかく絶望的なマッチが存在しない赤が上位に残りやすい環境であったことが間違いないが、プレイングで差がつきやすいデッキなので使用者はかなり少なかった印象。

白も紫が厳しめではあるものの、赤同様にどことでも戦えるポテンシャルを秘めている。
しかし、長いゲームをする関係上ミスが出やすかったり、相手に解答をトップされる危険性が高いことを考えて使用を断念。

紫は早々にないと切り捨てた。(プレイが下手。絶望的なマッチが多い。才能がない。勝たない。プレイが絶望的に下手)

青と緑は画期的なリストができない限りは使いたくなかったので放置。

黄は無色アグロに勝てないから無理。そもそも赤にも勝てない。

馬は下手。

ラケ麒麟は勝てる相手がいない。

赤白は人間の手に余る。

無色はミラーやりたくない。


総合的に考えて、やはり赤しか選択肢がなかった。
使用感がカラヤンと似ている(?)ので、めちゃくちゃ手に馴染んだ。

カードの解説

初期のリストから消えたカードからの解説

  • 緊急採掘命令

マーガスを減らしたことにより、打ちたいタイミングが減った。
強いカードではあるが、序中盤に打つ動きはあまり強くなく、序盤からしっかり動きたいデッキなので少し噛み合いが必要。
純粋に枠がないという話もある。

  • ファイアービートル

ミノに弱い。ミラーでぼちぼち。白にはまあまあなカード。
アロンダイポン置きからベースに下げた次のターンではバリューがあるが、総合的に考えてbp200の襲撃にあまり価値がない。

  • カトラス

頼りになるサイズではあるが、無色の防御用カードはライトニングフォールで取られるので、対無色アグロでダイアナかカトラスのどちらかをベースに下げるという選択肢がある時にカトラスを下げるのなら壁として信頼性がないに等しい。
対白や紫ではそれなりに役に立つブロッカーだが、そもそも白や紫が相手の場合は殴りにいけるミニオンの方が好ましいので、カトラスのサイズで喜ぶことはほぼない。
たまにいるベテランゴブリンで抹殺される。
などなどの理由から使いづらさが目立った。
ただし、ブリーチングとの相性自体は頗るいいので、割と悩んだカード。

  • マグマファング

出して場が有利になるかもしれないが、別に勝たないし、割とすぐ死ぬ。こいつと比べてアロンダイはすぐ勝つから安心感が段違い。
白が環境にそれなりに多く、スフィンクスで能力が無力化するのもBad。
ミラーでは比較的重要なダイアナを無条件で抹殺できるので強い。除去もしにくい。

  • ラケシス

環境からグリーンミミックがかなり数を減らしたので、ラケシスが出せないという状況にはあまり陥らなかったが、こいつも一人で勝てるカードではないので結局アロンダイがいないと勝てない。
アロンダイがいない時に先に出しておくターンが何もできなくて弱すぎる。

追加されたカード

  • フレイムカーマン

ミノさえなければめちゃくちゃ強いカード。一生殴り続けてくれる。要はミラーと白に強い。

  • フライト

とにかく便利。手に除去しかなくて暇な時に出し入れして2点いれたり、襲撃アロンダイからベース二体出そうとすると、本来なら一体はレストしてるので攻撃に参加できないのにフライトなら問題なく殴りにいける。
よく1点に泣くことが多いので襲撃アロンダイ強化パーツはあると便利。

  • エレキタマス

決して使いやすいと感じるようなカードではないが、ピンなら邪魔にならない程度の活躍はする。
ミラーと紫カラヤン意識。
たまにヒュージーと合わせてめちゃくちゃやってくれたりするが、ヒュージーが殴りたくない状況(bp600がたっている時)なんかは600のミニオンに-300を使うので、それではカバで取れない。噛み合わない。

  • ライトニングフォール

どこからでも出てくるダスカースやウォレスが鬱陶しいので、それの処理札となれるライフォは思ってたより邪魔になることは少なかった。
無色アグロのカレンがめちゃくちゃキツイので、カレンをライフォで取れると幸福のあまり達する。
対緑で最も弱いと感じたが、緑自体多いわけではないので多少の不便には目を瞑る。
対白は対象がいないようにみえてbp600のおかげでフェニックスを殴りに行きやすいのが良かった。

  • クレメイションズクレイム

カトラスが抜けたので、ブリーチングの評価が相対的に落ちた。
ただし、後手2tダイアナからブリーチング構えでツインを返り討ちに出来るようにしておくことは対無色アグロで必要な動きなので必須。
なので1枚だけブリーチングより少し強いカードに変更。エレキタマスやヒュージーなどと合わせて大型を打ち取ることがないこともない。

  • ソードサウルス

強いという話を聞いて、馬鹿にしながら使ってたら無茶苦茶強くて笑った。
まずbp800dp2の襲撃というだけでかなり偉い。襲撃アロンダイをより完遂しやすくなる。
そしてBP-600もかなり馬鹿にならない。無色アグロなら大体なんでも取れるので、これが入ったおかげでまず負けなくなった。ヒュージーと合わせると900までとれる。本当にすごいんだ!

その他カード解説

無色アグロに厚くするために加護でも入れようかと思っていたが、無色アグロに負けない力を手に入れたので闘志3。
#襲撃アロンダイは犯罪

  • ゴレイム•ショベル

つよわいカード。更地に出れば2点フォースが狙えたり、暇な時に前後ぉおおおんをよくする。赤いカードであることが偉い。ヒュージー様の色マナとなれ。

  • ダイアナ

常に1枚引きたいカード。サイズで勝てるようになればベースだけでも轢き殺せる。
対ミラー、白、無色なんかではこいつがいるかいないかでプランが全然変わる。
フラッシュタイミングで除去されてサイズが下がって返り討ちに合わないようにしよう。
サテライトビームには気を付けよう(n敗)

  • ブリーチング

前述通り、無色アグロの600に拳で抵抗するために必要なカード。わざわざグラビティを入れる理由はない。

  • メガトンハンマー

大好き。フェニ使う赤で入れない理由がない。

  • ネジェル

2枚入れてる時期もあったが、このカードが単体であまりにも弱すぎて無理。オルトロスがないと流石にカードとして扱えないのに、序中盤に2枚重ねて引くと死ぬ。

最強。
6マナになり馬を止めることが出来るようになったのが本当に追い風。これが今季赤をやる理由。
最速で出ないことも多々あるが、マリガン段階である程度カバー可能。流石に攻守万能の最強カードなので3枚入れない理由がない。

  • マーガス

外れレジェンドと思いきや一転して評価を上げたこの男。重ねて引きたいカードではなく、今のリストにはマグマファングが入っていないので、6から9マナにジャンプする理由がなくなったため、採用枚数を減らした。

  • バルドロード

バリバリ便利枠。ネジェルと違って、本体の性能が良いのでただ強い。
ヤクーを処理するのは少し工夫がいるが、出来ないわけではないのでほぼネジェル互換と割り切って使っている。
シルヴィーやミリュイといった残すとまずいカードを雑に処理できるのも評価が高い。
ラケシスケアなのかわからないが、フォースに頻繁的にダメージが入る環境でもないので、流石に1枚は入れ得。ラケシスがいなくても2枚目までなら全然有り。

  • アロンダイ

馬鹿カード。急に勝つ。
スパイクトードだけは許さない。

【Contract環境】ポリンレッド【ゼノンザード】

デッキ

(※今使ってるリストとは異なります)


過去の栄光にすがる(今は7位タイ)


実績も出ている。
ちなみに僕はカラヤンで参加(大会ルール的に勝つ気がない)して、5-3(ネタにも出来ない実績)

赤を使った経緯

無色アグロと馬デッキは結局強いまんまだし、使い慣れてる人はそのまま使ってきそう。じゃあそれに強い赤使おう!(小学生並みの発想)

特別に厳しいマッチアップが存在してないということもあり今季はポリンレッドが回し得感が強かった。
何より楽しい。

マッチアップ

vs紫

負けたことがないから多分有利。
ジヌティーヌに殺されないことだけを意識しろ。ミノがないしbp700はマジで止めにくいゾ。
ジヌを早く倒してもベルフェで釣られるから最初はチャンプで後は流れで。
ベルフェが二体出るとアロンダイもラケも出なくなるので負けやすい。

vs黄

負けたことないし、どうやって負けるのか知りたいくらい楽。
フェニ割れば機能停止。ヒュージーでひたすらシコらせてれば勝手にフェニは割れる(フィールドとベースを行き来させること)

vs白

若干キツイ。頼みのマグマファングがスフィンクスで無力化する。ラケアロンダイが一番簡単だけど毎回そう言うゲームにはならない。
序盤から除去打って仕掛けていってフェニを割るのがそれなりに重要。

vs無色アグロ

後手2t目にフェニ割れるような展開にならなければまあまあ勝てる。
ライフ7はアロンダイの力だけでは勝ちにくいので、フォースを壊さずにリソース勝負にすることもよくある。(ネジェルには注意)
カレンがとにかくキツイのでカレンが出るターンは本当に気をつける。

vs黄馬

6マナはそこそこ入ってるし相手がブンブン丸じゃなければ勝てる。

vs緑

ネジェルが引けていないならフォースは割りにいかない。ヒュージー+バルドなんかでもヤクーが除去できることを覚えておくといいかもしれない。
ネジェルの枚数が少ないので当然だが不利。

vs赤

ラケアロンダイを通すゲーム。ダイアナがいないと攻撃を通しづらいので、ダイアナはかなり大事にしたい。
1-2回攻撃が通れば襲撃アロンダイで終わり。フォースを壊す戦いにはあまりならないし、ラケシスの裏目が強いので最初から殴らない方がいい。

【Contract環境】青赤カラヤン【ゼノンザード】

デッキ


デッキコード

デッキコード

こいついっつもカラヤン調整してんな

生配信でランクマッチ7連勝を達成した。(結構凄いことだと思うのに、生での反応が薄かったことがショックで寝込んだ)


各変更点の解説

前回のデッキからの変更点は《緊急採掘命令》と《ブリーチング》と《アレシャンド》のみ。

  • 《ブリーチング》

"ケイローン"下なら《グラビティ》の上位互換なので、とって変わられるのは必然。("ケイローン"が割られた際に《ブリーチング》ではなく《グラビティ》だったら...と思うことも少なくはないが)

  • 《緊急採掘命令》

このデッキは無色マナが必要とされてないので、デメリットが無いという発想から採用された。
追加のドロー枠を採用することにより後半のスペルチェイン率を上げる目的だったが、実際は中盤でも雑に使っても問題ないカードとなっていて早期の《カラヤン》へのアクセスから、《カラヤン》を出したターンに青マナが余っていない場合も多く、そのような時でも赤マナは余っているため《ユリーカのワルツ》では出来ない動きも可能なので決して劣化ワルツではない。

  • 《アレシャンド》

過去に採用したりしなかったりのカードだったが、白の除去が増えた現環境ではフィニッシャーが3枚では心許ないので、緊急招集された。《ウォレス》をベースに埋めることを肯定してくれるカードなので、プレイも簡単になって助かっている。(《ウォレス》下げにほとんど裏目はないのだが、もう一度フィールドに出すときに移動権を使うせいでダメージが足りないなんてことも結構起こる)
《ウォレス》埋めからの《アレシャンド》は完全に必殺技なので、2枚目は不要。

How to Play

キープ基準の目安

あくまで目安、慣れていって自分の中でのキープ基準を見つけてくれよな!
旅人&ベース>ワルツ=2マナミニオンウィズダム。(より上位のカードがないなら下のカードはキープしない)

《荒野の旅人》はあるだけキープしてもいいくらいのカード。《荒野の旅人》とベースは青と赤マナを一つずつ確保できるまではキープ。

青マナ+2マナミニオン+ワルツキープはするが、2マナミニオンはキープしても一枚まで、マウスとバイパーどっちをキープするかは手札次第(ベース過多ならバイパー等)

カラヤン》のキープ基準だけが特殊で、青マナが一つあればキープしていいとは思っているが、しっかり青マナ二つがミニオン込みで確保できている場合がベスト。
キーカードで、最も依存しているカードで間違い無いが、色マナがないことにはゲームができないので、割とマリガンで返す。

除去は《タイダルウェイブ》だけは絶対にキープしない。(序盤に打ちたいカードではないため)
相手が赤系のアグロと確定していて、赤マナが確保できている場合のみ《ブリーチング》などのキープを考える。

《ウォレス》や《アレシャンド》は早い段階で出したいカードでもないので、あまりキープは考えない。

ゲーム中の注意点

手札にあるベースは毎ターン置く。これは[連携]がないこと以外にも、《ウォードパイパー》でドローができるかどうかにも関わってくるので非常に重要。

このデッキは1点に笑い、1点に泣くことが本当に多いので、細かくトークンでダメージを刻んでいくことが大事。トークンが一方取ることなんかほとんど存在しないので、気軽にチャンプアタックを繰り返して徐々に相手のフォースを削る。そうしないと、フィニッシュする際に手札の要求値があがってしまう。(どこまでアタックにいっていいかは手札や状況次第なので数をこなして慣れてほしい)
カラヤン》が出て場が埋まり始めたら、そこからは多少損していいので殴らないターンがないってくらいに殴る。(実際はマナをほとんど使わずに殴り始めると、スルーされることも多い)
最低限やるべきことは、相手のフォースやライフを偶数にしておくこと。ウォレス込みでのバーストプランはほぼ全てのミニオンdp2なので、偶数にしておくと最もダメージ効率が良い。

最序盤でない限り"フェニックス"は割られてもいいが、"ケイローン"だけはなんとしてでも死守しろ。
スペルチェインコンボが出来なくなるぞ!

ライフはリソース。《リボルバーコンドル》で死ぬことはケアした方がいいが、"ウロボロス"が健在でない限り、ギリギリまで攻撃を引きつける技量も重要。

相手のフォースは"フェニックス"と"ウロボロス"がキツいので、さっさと割る。両方ある場合は"ウロボロス"優先。

チャンプアタックやチャンプブロックの優先順位。
旅人>ウィズダム>トークン>トータルマウス>ウォードパイパー
《荒野の旅人》や《ウィズダム》は《ライトニングフォール》に取られるので、ブロックできるタイミングでさっさとブロックする。トークンはベース移動できないので、次に優先される。他はわざわざ解説する必要もない。


サブプランとしてゴミビートが存在する。
これが割と重要で、手札に後続のミニオンやドローがなく、除去ハンドの時にbp200の雑魚やベースミニオンを前に出して顔を詰める戦いをすることもある。("ミノタウロス"がある場合は無理)
これは決まると思ったらすぐにやらないと決まらないし、失敗したら即敗北の諸刃の剣だが、普通にやると勝てないゲームを取る方法の一つ。
マッチアップ解説の青単の項で実践例もあるので覚えておいて欲しい。

マッチアップ解説

不利

カラヤン》を除去しながら、二枚のカードを使わないと除去出来ないアンブロッカブルの《マグマファング》があまりにもキツイ。ついでに《アロンダイ》でもライフが5しかないので簡単に殺される。

なるべく早くゲームをたたみたいが、相手の《メガトンハンマー》で《カラヤン》も《ウォレス》も取られるのでコンサートをさせてくれない。

アグロだった場合も[襲撃]がキツすぎてコンサート開幕出来ない。水が炎に弱いというのはおかしい話に思えるが、ゼノンザード界ではまかり通ってしまっている。赤>青>緑>赤

あまりにも不利すぎてプレイ面で書くことがない。
祈れ。

有利

いくらバウンスしても、トークンで無限にチャンプブロックして猛攻を凌ぐことが容易なので、ただの中速デッキには滅法強い。

普通に動いて"フェニックス"を割れば相手も動きにくくなって終わり。隙を見せれば《ウォレス》からワンショット。
中盤に攻める際は《カラヤン》が出るマナを残した状態で攻めることを意識する(《リワイングウィンド》でバウンスされて出し直せないと手痛い反撃をもらうことになる)

この色に限った話ではないが、少ないマナからでも《キマイラの旋風》などでリーサルを逃れたりするので、ギリギリのリーサルの場合は1t遅らせるのも大事。
勝ち急がなくても充分に勝てるポテンシャルのあるデッキ。

黄はミニオンがあまり並ばないので、相手が"ミノタウロス"採用かつ、手札に《コウモリの撹乱》がある場合は"ミノタウロス"貫通プランも狙ってみる。(特に相手がフォースが割れる前提で飛来やマジックを構えていたりする場合は狙い目)

微有利

《デストラクション》は勿論のこと、《パンデミック》が非常に刺さるので《カラヤン》をベースに下げることも考えるので、慣れるまでは少し難しいマッチアップ。

相手から突然殺されるパターンが《ジヌティーヌ》しかないので、《タイダルウェイブ》さえ握っていればなんとかなって、相手側からは攻めにくいのに対して、こちらはbp200の雑魚が大量にポコスカ殴ってきて防ぎづらい。"フェニックス"が割れたら《ウォレス》からスペルチェインコンボか、《アレシャンド》でゲームを終わらせよう。

相手の場に脅威となるミニオンが少ない場合は、《カラヤン》を場に二体残すことは控えてベースに下げる。(パンデミックケア)


紫もほとんどが"ミノタウロス"採用型だが、こちらは《リアニメート》で二回ブロック出来たりして、リーサルが思ったよりも遠くなるので、、《コウモリの撹乱》による"ミノタウロス"貫通プランはあまり刺さらない。

微有利
ランプか加護軸かで少し変わるが、どちらにせよ有利マッチ。
今は《グリーンミミック》のおかげせいでほとんどいないが、貫通メインはこの世の終わり。対戦ありがとうございました。

ここと当たった時のためといっても過言ではない《コウモリの撹乱》が最も欲しいカードだが、フォースをみて緑と予想できるのが稀。なので引ければラッキー程度で考える。

《ヤクーツォーツ》のために《タイダルウェイブ》は出来れば温存したい。(軽減効果を消す目的と、貫通によるバカダメージを阻止するため)

特に対人で気をつけることだが、攻撃を仕掛ける時はマナをほとんど使わずに攻撃する。《眠れる森の誘い》などのレストカードで"フェニックス"と"ケイローン"が寝ると一発で死ぬ。相手も迂闊にブロッカーを減らすと《ウォレス》によるバカダメージで死ぬので、ある程度の攻撃は通してくれる。

最初に"フェニックス"は割られてもいいといったが、緑との戦いでは死守したいフォースで、"フェニックス"が割られると《グリーフィ》が加護されたミニオンが殴ってきて"ケイローン"が寝ると防御スペルが打てずに無事死亡する。
これは"フェニックス"があろうがなかろうが警戒しないといけないことではあるものの、割られていると警戒もクソもなくなってしまう。

低マナによるリーサルずらしは《ウォールオブエアー》、《バインディングアイヴィ》
わかりやすく対処もしやすいので比較的楽。《コウモリの撹乱》とかいう地雷カードでわからせてやれ👊

当たらないから想定するデッキがない。
潜入ミニオンは止めれるか除去れるから勝つよきっと。

唯一当たった青との動画


不利

どういうリストでもまあまあ無理。

《リングラプター》が並んで顔殴ってくるだけでも終わりなのに、《アポステル》に《クロノラ》がつくと本格的にゲームエンド。

アポステル型は天と地がひっくり返っても勝てないので、普通のコントロール型を想定。

カラヤン》に除去が複数回飛んでくると勝ち目がなくなるので、《ウォレス》を無防備な状態で晒して《ビームスマッシャー》や《エクスキャノン》の的にする。
ありがたいことに相手もゲームエンドまでは時間がかかるデッキので、《カラヤン》さえ残れば充分に削り切れる。

《ホリィ》は見たらすぐ殺す。
《クロノラ》がついたミニオンや、《ヴァイスレーベ》のような大型ミニオンは《タイダルウェイブ》で凌ぐので、《メガトンハンマー》は《ホリィ》に切ってリソース勝負もできる。
《オードリー》も再起付与がめちゃくちゃキツくマスト除去ミニオンなのだが、ここを除去できる余裕はあまりない。

最近の白単には《ストームギラ》が多く、こいつのレスト能力でしっかりトークンが寝るので思ったよりもダメージが入らないことが多いが、カード一枚分のパワーはないので助かる。

"スフィンクス" の効果で《アレシャンド》があんまり強くなかったりする。対象に取れないことを忘れてリーサルと勘違いすると一日凹む。

守備力が高く《コウモリの撹乱》による"ミノタウロス"貫通プランはあまり狙えないので、キャントリップ目的で雑に使っても問題ない。

無色アグロ

有利

最も怖いカードは《ブラックフレイム》だが、相手のミニオンが全てこちらのミニオン(BP200の群れ)より強いので場にミニオンが残っていることが多く、除去しやすい。
次点で怖いカードは《バルドロード》。これがあるので、出来れば《カラヤン》は2枚持っておきたい。
他は一切怖いカードがなく、自分のターンではフラッシュを気にせず好き勝手やれるのでデッキの練習に最適な相手。

"オルトロス"は割れると《臆病じゃない金鳥》がdpを持ち始めたり、手札補充されたりと嬉しくないので一切殴らない。そもそも"オルトロス"の能力が効果を発揮するのが《ブラックフレイム》のみなのでアクティブでも怖くない。

いくらフラッシュで除去されないとはいえ、ライトニングフォールはあるので、ウォレスはエンド前にはベースに埋めて、次のターンにまた再利用する。

無色麒麟

微有利

ライフが5しかないので、簡単に殺されそうだが《ラケシス》→《麒麟》か《麒麟》二連打くらいされないと死なない。

唯一《ウォレス》を積極的にキープしたい相手(青マナと《カラヤン》まであるのが大前提)
フラッシュタイミングで《ウォレス》が殺される心配がなく、早期に大ダメージが見込める最高のカード。もちろん使ったらすぐにベースに下げる。

《ティルトウェルト》だけは絶対に許してはいけない。見たら親の仇かのごとくの《メガトンハンマー》
でぐちゃぐちゃにする。残してしまうと《リボルバーコンドル》一発で《麒麟》圏内に入ってしまう。

無色アグロと同様自分のターンでやりたい放題でかつ
、"ウロボロス"のような厄介なフォースがないため、相手からの攻めがほとんどないので全てのミニオンを攻撃に参加させることが出来る。ただし《ギリーボア》の2点だけは常に警戒して誰かを立たせるか、守備札を一枚握っておく。

《コウモリの撹乱》によるワンショットはほとんど起こらないので、雑打ちでOK。(メインでしか打てないマジックなので、相手の《ヒーリングシープ》に合わせるなどの芸当は不可能)

無理

引かれないことを祈りましょう。そのためにも、《トータスマウス》は出したくないが、相手のデッキがわかった時には時すでに遅しな場合が多い。馬ナーフしろ。


カバ

なぜかbp200のミニオンしかいないので、《エレキタマス》で全部飛ぶ。許せないカード。何よりも優先して殺す。
使ってるやつを末代まで祟る。


地獄の炎



ありえない話!ありえない話!

【Contract環境】Fねこ式無色アグロ改

目次

デッキ


今季ランキング1位
のFねこさん(@Fneko_z)が使用していたデッキを改良したと思い込んで、使い続けたデッキ。


悲観するほど悪い成績というわけではないが、本家本元と比べると40勝近く差が開いているので、プレイや構築差が如実に出ている。

いや、お前の改悪デッキじゃなくて本家見せろよと皆さんが思ってることは痛いほどわかってるんですけど、本家リストはFねこさん自らが公開していますので、体験3割,想像1割,妄想6割で解説を書いていきます。


デッキ解説

基本的な無色アグロに《ブラックフレイム》通称馬と、《エラードネジェル》が採用されている点がContract環境になってからの大きな変更点と言えるだろう。
特にこの馬が馬鹿カードで、紫や白といったコントロールと戦う際の勝率をグンと上げている。

既存の形はフィニッシャーとしてユグドラウォーカーなどが採用されていたりもしたが、ラケシスやコントロールと当たるとこちらのフォースが壊れないことも多く、0どころか3コストになるかどうかも怪しいカードとなっている上に、ドラゴンプリースト,アリュシナシオンの破壊時効果でトークンを生成するミニオンで複数回に渡ってブロックされるせいで、潜入のような回避能力がないとフィニッシャーとしての信頼性に欠ける点がネックとなっていた。
これを解決したのが馬。


エラードネジェルは本来無色アグロといえば緑でカモれる代表であったのにも関わらず、その肝心要のヤクーツォークを除去できるようになり、相性が逆転。
ただでさえ緑はコントロールまみれできついのにも関わらず、有利であった無色にも不利となって環境から徐々に死滅。


他に気になる点といえば、3マナのカードがツインを含めると4枚とかなり少ない枚数になっているのも理由がある。
3マナのカードというのは先手、後手ともにこの無色アグロにおいては重いカードとなっていて、3マナを使って出すほどのバリューがほとんど存在せず弱いカードとなっている。

(オタク特有の早口が続くので、興味がないと思ったらプレイ解説に飛んでください)

なぜ、今の無色アグロから3マナ圏が消えたか

1. 3マナのカードの賞味期限。
基本的には3マナのカードが最もバリューのあるタイミングはいつかという話。
先手なら3t目、後手なら2t目が最もバリューがあるといえるだろう(そのターンに出せる最高峰のマナ域なので)
先手3t目の3マナのカードというのは1+3や2+3の動きができ、気軽に3マナのカードを場に残すことも許容できるので最も強い時間帯、3マナ圏のパワースパイクといってもいいだろう。

しかし、こちらが後手2t目時の相手の場のミニオンはベースに下げられていたり、殴ってきたりしているので、3マナのカードのbpを活きる展開ということがあまりなく、このbpを活かそうと思うと、3マナで出したターンにベースに下げずに置いておかないと次のターンも戦闘に参加することができない。
するとどうだろうか、後手2t目の次は先手の3t目。
このターンは前述通り都合良く相手が動いていれば4マナが出るターンだ。4マナといえば何が来るかというとご存知の通りライトニングフォールがやってくる。
ここでテンポとアドを取られると、勝つことが非常に難しくなるので3マナのカードはどんなカードであっても後手2tにおいたならベースに下げないと負けやすい。であるならば、このターンのミニオンは2マナでも3マナでも大差がない。(ツインは除く)

この通り、先手では強いカードだが後手では正直活きる可能性のほうが低いというのがまずネック。

では、ベテランゴブリンのようなbpを活かさないカードはどうかというと、スフィンクス裏目があるのと麒麟系にしかなかなか刺さらないから僕は嫌いです。(バルドと合わせるとヤクーが倒せるのはgoodだが、ネジェルが入っているのでそこまでメタる必要性も感じない)

2. ウォレスとの兼ね合い。
ウォレスからの理不尽リーサルによってひき殺されたことは一度や二度の話ではないだろう。
多くはウォレスからハヤテやダスカースを絡めたリーサルだが、思っているよりもハヤテやダスカースだけでは勝たない。
そこで手札からさらにマナを払ってミニオンを召喚する必要があるのだが、ウォレス+3マナミニオンだと残りのマナは最大でも1マナしか余っていない。ベースからミニオンを出して終わりだろう。
しかし2マナのカードであるなら、ウォレス+2マナ+1マナ+ベース移動までいける。このウォレスによるバーストプランは基本的に横抜け(相手のブロッカーより多いミニオンで無理やりダメージを通すこと)を狙っているので数は多い方がいい。
ここでも3マナは重いので、やはり入れたくない。

3. ハヤテが出ない。
当たり前の話だが、ツイン以外の3マナ圏のカードからはハヤテが出ない。
同じくハヤテトリガーとならないカードであるなら、2マナ圏の方が優れているのでは?

という以上の理由からツイン以外の3マナのカードは現状採用するべきではないというのが本家のリストだ。(僕はこれに気がつくのに、二週間くらいかかった)
ただし、リングはドラゴンプリーストのトークンにも負けず、白相手や同型相手で死んでもいいからと雑に殴りに行くという役割があり、ピン差しくらいはしてもバレへんか...という弱い意志を最終日まで見せてしまった。


プレイ解説

今季は、青ラケ、無色ラケ麒麟、黄単ミッド、紫コン、白コン、無色アグロと6つも主要なアーキタイプが同数程度の割合で存在していて、すべてのデッキに有利なデッキというものが存在せず、何が相手でもそこそこやれるような丸いデッキ選択が要求されるという難しい環境だった。

今回はその6つの主要なアーキタイプ相手のプレイ解説に留めておく。
他にも有力なデッキは存在しているが、圧倒的に経験値が少なくて解説ができるような練度ではない。

vsミノフェニ

今季散見されたフォースの組み合わせ。
十中八九、紫か黄でたまに青ラケが相手になるが、欲しいカードが全てのマッチで異なるのが少し厄介。
基本的にツインハヤテを決めると、簡単なゲームに早変わりするマッチになっているので、最低でもツインは欲しい。(というかツインが必要じゃないマッチは存在しない)
あとはまちまちだが、よほど余裕がない限りは4マナ以上のカード(ハヤテを除く)はキープしない。
ウォレスも1マナ,ツイン,ハヤテくらいまで決まっている手札ならキープするが、そうでないならマリガンする。最低でもツインハヤテがないとウォレスはキープしない。

vs黄単
  • ミッドレンジ

五分-微有利

フェニをどれほど早く割れるかで難易度が変わる。中盤(6マナくらいあるターン)までフェニが割れてないと引いてしまった馬が機能しなくなるのが辛い。

ザイレンが怖く場合によってはラケシスが出ることもあるので、グリーンミミックは場に残しておきたい。99%の黄単はザイレンを使っているが、1%はストームギラを使って馬をぶち殺しにくるので、グリーンミミックを出して安心と言えない。最低最悪のカード。

対黄の重要カードはバルドロードとダスカース。どちらもbpが高く、アンジェラ一人のバフ量だけでは殴ることもできないので攻守ともに優れていて勝ちやすい。

有利
皆さんご存知の通り、AIは馬をしっかり除去耐性がある状態で出すことにこだわりがないので、イージーゲームも起きがち。純粋にチータイラやシグレを採用する枠がほとんどないので、bp300もそれなりに安心して殴れる相手なのでフェニに触りやすいのもgood。

僕が「あ、このデッキ馬か」と判別するキッカケはプラトーナが出た時。(最近の黄馬はほとんどミッドレンジに擬態していてわかりにくいので、ライトニングフォールは大事にしておく)

vs紫

微不利

普通のビートダウンプランはドラゴンプリーストとアリュシナシオンで完封されがちなので、早くフェニを割った後に馬で完走しきるプランが勝ちやすい。
ただし、ジヌティーヌは6マナのカードなので馬をブロックされて大変よろしくないことが起こる。#ゼノンザード攻略情報

対紫の重要カードは馬とハヤテ。
馬は前述通り、破壊時持ちミニオンを無視できるのが強く、ハヤテはパンデミックに耐性があるので、打たれた後に素早く大量の打点が出せるのが強い。

とにかく黄単にも言えることだが、フェニを使うデッキはさっさとフェニを割って相手の動きに制限をかけていけば勝ちやすいので、ツインハヤテゲー。

vs青ラケ

ガン有利

とにかく相手のサイズがたいしたことがないので、一方的に殴れるような状況になりがち。グリーンミミックが手札にあるだけで雑にフォースを殴りにいくことも許容されるので本当にイージーゲーム。
グリーンミミックがない場合、相手のフラッシュでフォースをギリギリまで守られてラケシス破産するというパターンだけでは何としてでも阻止する必要がある。
そういう場面でも、最低限フェニを割ってウォレスを置いておくと、ラケシスを出すと殺すぞという盤面になりがちなので、そのリスクを軽減できる。(ただし、フェニを割っていないとハウリングボイスで死ぬ)

青ラケはフォースが色々あり、ミノボロスやケイローンサイクロプスなど多種多様だが、ウロボロスサイクロプスなどの"ライフ2のフォース"とミノタウロスやフェニックスなどの"防御寄りのフォース"の組み合わせは青ラケかな思いながらプレイしている。
(フォースの初期ライフが低いと、殴られない同型などでもラケシスからのリーサルが早くなりがちなので、ライフ2のフォースが使われている)


vsミノスフィ(ラケ麒麟)

有利

とんでもない負け方をしたから苦手意識を持ってたけど、めちゃくちゃ勝率は高かった。

こちらの負けパターンはラケを決められてしまう。
もしくは、ティルウェルライトニングフォールやティルウェルバルドロードをされてリソースを枯らされるの2パターンがほとんど。

相手のティルウェルやラケシスを抑制させるために、グリーンミミックは後手でもキープしたいカード。ツインハヤテも相変わらず強いからキープ。(ハヤテはツインがある時のみ)

とにかく狙うフォースはスフィンクス優先。手札にバルドロードやライトニングフォールがなくともスフィンクスを優先する。スフィンクスが絶対割れないという状況にまでなってしまうとティルウェルをベースに下げることすらしなくなる。
ただし、後手2ターン目にツインハヤテをして割りに行くのはちょっと待ったほうがいい。割ってしまうと、次のターンにティルトウェルトが出てしまう可能性があるので、削りにいく程度で留めておく。(手札にライトニングフォールが複数あるならやってもいい)

そしてスフィンクスを割った後はミノタウロスを当然割りに行くが、ギリギリまでフォースを削らされてラケシスが安全に着地できるような状況だけは絶対に作らない。

フォースが二つ割れてしまえば、あとはこちらのbp600をブロックできるミニオンがほとんど存在しないので、適当にサイズが勝ってるミニオンだけで殴ってると、相手のビーストミニオンがブロックに回らないといけない状況になり、麒麟の打点が勝手に減っていって適当にやっても勝てる。
ただし、ギリーボアによる襲撃からリボルバーコンドルで削られて負けなんかのパターンだけは回避すること。そしてこいつらは6マナのカードだから馬がブロックされる。#ゼノンザード攻略情報

vsフェニスフィ(白コン)

微有利

何がなんでも馬が欲しいマッチ。いつものツインハヤテも出来るならキープ。
後手2tツインハヤテからツイン下げてハヤテを場に残す動きをすると、3t目にハヤテを下げることで馬が最速で出るのだが、最速で出してもヴァイスレーベやフリーレンなどであっさり除去されてしまうので、最速馬だけを狙うよりは他のカードでフォースを全て破壊して、相手のライフを3以下にまで落として馬が駆け抜けて勝つ形も意識したい。

オルトロスが割れてもアキュレー装備で確実に3点を叩き込めるのが、唯一と言ってもいいくらいの本家よりも優れていると手放し褒められる点。(別に僕考案ではないし、なんなら先にFねこさんは試している)
これのおかげで白はかなりやりやすい。


vsオルウロ(同型)

五分マッチのはずがAIがうますぎて不利。なので公開へ踏み切るのが遅くなりました

絶対に馬はマリガン。
ライトニングフォールやバルドロードの枚数が勝敗に直結するが、序盤で動きがもたつくと殺されるので、キープできてもライトニングフォール1枚止まりになりがち。
ツインはキープするが、ツインハヤテをして早々にフォースを割りに行くゲームにしないので、ハヤテはマリガン。

(※注)このプランは私のデッキの特徴とも言える。サンディー、スケルトンの獄吏無しによるもので、本家リストを使う際はズレている可能性が非常に高いです。話半分程度に聞いておいて下さい。
狙うフォースはウロボロスだが、早々に破壊してしまうと相手が先に強い場を形成してきて、結果的に劣勢に立たさせるのでウロボロスを割るのは中終盤を意識する。
オルトロスを割る時はリーサルor相手のバルドロードの効果で自壊の時のみと決めておかないと、リソースゲーにされて負けがち。

攻め方を間違えてカウンターで殺されることが非常に多いので、自分が巧者でないという自覚があるなら最初からフォースをある程度無視して受け身になる方がいいかもしれない。

Fねこさんのリストがアキュレーではなく、サンディーになっているのは同型意識。(下級ゼノンザード民なので、ここの真偽は不明。と書いていたら上級ゼノンザード民のFねこ様からミラー意識で合ってますとコメントいただきました)
結局どうやってもウロボロスが割れるゲームになるので、サイズが大きいミニオンを作っていつでも一方的に殴りに行けるようになるというのが大きい。
サンディーが入ってるリストであるならば、さっさとウロボロスを割りに行っても勝てるのかもしれない。

終わりに





#情報操作
このあと散々ヤクーにボコられたのでネジェル作りました。

Guild for Zenonzard

1月12日に発足したゼノンザード非公式ギルド"Guild for Zenonzard"の相談役として就任しました。


Twitterにアンテナを張っていない読者には、一見堅苦しそうなものに思えるかも知れないが、端的にいうと名のあるレジェンドプレイヤー(僕を除く)がゼノンザードに関する相談を聞いてくれるというギルドとなっている
残念ながら恋愛相談なんかは受け付けてないが、例えば構築相談、プレイング指南、果てはゼノンザードのチームが組みたいからメンバーの募集がしたいなどの様々な要望に出来るだけ応えていくつもりだ。

善意3000倍で運営されているので、無給です。ドブラックです。

現在は仮運営という形となっていて、運営はにっけぃさん(@zenon_brawl)1人で行われております。
相談役はあくまで相談役であって、運営の方針などには全く関わっておりませんので、ギルドへの質問等は全てギルドのアカウントにお願いします。

Guild for Zenonzardのここが凄い!

初の公式大会 ワンドリ杯1stの優勝者 えださんが構築相談に乗ってくれる!かもしれない(僕は一没)

実際はこの人にお願いしたいです!と頼むことが出来ないので、頼みたかった人とは違う人が来てしまうかも知れないが、それは運営側が最も適切だと思われる人を選んでいるので、冗談でもチェンジとかは言わないで欲しい。(普通に凹むので)
(僕以外の)全員が構築力、実力共にあるプレイヤーばかりなので、1人で悩むよりは間違いなくいい答えが返ってくるぞ!!


僕のような一般人もいる!

相談相手は欲しいけど、「僕みたいな雑魚が超有名プレイヤーの◯◯さんの貴重な時間を奪うわけには...」なんてことは考えなくてもいいのだが、やはり考えてしまうのが人間というもの。
そんな中でも、僕みたいな一般人が紛れ込むことでハードルを下げることに成功している。
「ああ、あいつはいっつも暇そうに別ゲーやったりしてるし時間取らせてもいいか」と考えて、気軽に相談して欲しい。
ちなみに、僕への依頼は未だ0件だ。カラヤンデッキの相談となればスペシャリストの僕に100%依頼が来るはずなので、カラヤニストの皆様は是非相談して欲しい。(そんなマイナーデッキに精通してるから0件なんだよなぁ...)

ハッシュタグへ積極的に関与 #ゼノンザード構築 #疑問ザード

「そうは言っても、DMでのやり取りはハードルが高いよ...」と思ってしまった、そんなあなた!
今ならなんとTwitterで構築相談がしたかったり、この時どうすればよかったかなどのアドバイスが欲しい時は""#ゼノンザード構築"",""疑問ザード""のハッシュタグをつけてツイートをすると、誰かしらが相談に乗ってくれる!
このハッシュタグこのギルドの相談役が答えてくれることを保証したハッシュタグというわけではないが、僕は""#ゼノンザード構築""のハッシュタグだけは毎日確認しているのでリプライで答えられる範囲であれば、なるべく答えていっています。
もし、僕からのリプライが来て、それに満足がいったら嘘でもいいので「毎日ブログ見てます!」とサクラのような返事を期待しています。嬉しくなって小躍りします。

相談費、年会費無料!

唐突にマルチ商材のような怪しさを見せていくが、何も取られるものはないので本当に気軽にDMを送って欲しい。
利用者が少なく、このギルドが必要とされてないと判断された場合は本運営に踏み切る前になくなってしまうので、悩みがあれば今すぐ相談だ!(@GZenonzard)

内に潜む獣

いつもニコニコあなたの隣に這い寄る混沌。

違う、こいつじゃない。

その名は"ティルト"。
ありとあらゆるものを破壊し尽くすもの。

様々な対戦ゲームをやったり見てきたりしている人には、馴染みのある言葉だろう。

元々はポーカー用語で、「プレイヤーが合理的な判断ができなくなり、感情にかられた行動をとるようになったしまった状態」のことを指す。

あなたは間違いなくどこかでこのティルトというものを経験しているはず。故に、ティルトに陥った状態でゲームはプレイするべきではないと、頭ではわかっているはずだ。

だが、それを完全にコントロールできている人間は非常に少ない。


あなたは今日のランキング戦をはじめたばかりだ。
あなたは最近増えてきた無色アグロをメタった紫コントロールを使っている。

一戦目。相手は青単ラケシス。
最初から不利マッチを引いてしまったため負けてしまった。しかも対策にとってあるグリーンミミックが引けなかった。
仕方ない。こういうこともある。

二戦目。相手は黄単ミッド。
またもや不利マッチ。こちらは対策が可能なラケと違い、純粋に不利マッチだったので負けるのも仕方ない。
早くも2連敗してしまったが、間違いなく環境に無色アグロは増えてきているはずなので、しっかり当たればまだまだ挽回できるはず。

三戦目。相手は無色アグロ。
待っていましたと言わんばかりのカモ。ようやく一戦取れたかというときに限ってデッキが全く回らない大事故。


こうなってしまったとき、あなたは怒りの感情に囚われる。
この怒りがあなたに与える影響は様々。

例えば、「今日の引きは最悪だったから次は自分に都合の良いものが来るはず!」だとか
逆に、「今日の引きは悪いから後手で全マリしないと1マナが引けないよ...」だったり
まともな精神状態なら、相手のフォースをしっかり確認して、このフォースが相手なら相手のデッキはこれが予想されるから、これはキープしたい...等と考えられているはずが、もはや自分の手札しか見ていない。なんてこともあり得る。

アグレッシブになるかパッシブになるかは人それぞれだが、ティルトに陥ったプレイヤーは大抵このような心理状態になる。

万人が口にするティルトといえば、これという良くある例だと思う。
だが、これがティルトの全てだとすれば、わざわざ新しい言葉を作らなくともメンタルブレイクで十分だろう。

ティルトはこれだけにとどまらない。
これが「負の感情」から生まれるティルトだとすると、「正の感情」から生まれるティルトも存在する。
最も厄介なのは、この「正の感情」から生まれるティルトだ。

「負の感情」つまり怒りから生まれるティルトだったが、「正の感情」は幸運から生まれるティルトだ。

幸運の何がダメなのかピンと来ない人には宝くじで例えると分かりやすいかもしれない。
その日暮らしで生きてきた人間が唐突に何億もの大金を手に入れると、今までと同じ思考ではいられない。
高額当選者の約7割が破産しているなんて話も聞くくらいだ。それはその人だけの問題ではないかもしれないが、間違いなく幸運というものは、簡単に人を馬鹿に変える。


無色アグロを使っているあなたは、今日ノリにノっていて、ランキング戦で後手を引いた全ての試合でポリン,ハヤテ,ツインのセットを引けている。
今はそのランキング戦も9-0して最後の一戦。後手だ。
初手にツインも1マナもいないが、ハヤテはいる。
今日はめちゃくちゃツいているからツインと1マナは引けるだろうし、ハヤテ以外はマリガンでもいいだろうか。

違う。

出来事は全て独立していて、それまでの運の良さや悪さは今現在のあなたの意思決定に影響を与えるべきではない。

麻雀をやったことのある人なんかは"流れ"といえば馴染みがあるかもしれない。
確かに時として幸運や不運が続くことがある。だが、それは決して永遠に続くものではないし、間違いなく数をこなせばプラマイゼロに収束する。

この幸運のティルトは残酷なもので、ここで更に成功体験を与えてしまうと、回答を誤認させたままにして、人を馬鹿に変えてしまう。
一度成功体験を得て、擦り込んでしまった誤答というものはそう簡単に変えられるものではない。
周りの人間はいうだろう。このマッチではこのカードが鍵だからキープすべきだ。
だが、あなたは自分が得た体験という人の言葉よりも信頼性の高い誤答を持ってしまっているので、その言葉に耳をかせなくなる。

また1人、ティルトで人が壊れた。

このようなティルトに陥らないためには、とにかく明確なプランニングを確立することだ。
明確なプランニングが出来ていれば、それをただ実行するのみ。それが正しいプランであるかも数をこなせば結果として見えてくるので、明確な根拠ができる。根拠があれば自信がつく。自信がつくと負けてもフラストレーションがたまりにくい。

他にも方法はある、心にケイスケホンダを飼うことだ。
負けても、やるやん。と常に上から目線。
ただし、常に自分が巧者であると思っていると学ぼうともしなくなるので、やはり前者の方法が良いだろう。

一歩一歩の成長こそが、一夜漬けの付け焼き刃を上回るということを自覚する。
ゼノンザードのようなカードゲームは実力だけで全てが決まるわけではない。だからこそ、思うようにいかない場面も出てくる。
そこで、しっかりとした自信の土台が出来ていれば多少の下ブレ程度では何も感じない強いメンタルを手に入れられる。

あなたが戦う相手は決してティルトしないAIだ。
怒る人間は冷静な相手に決して勝てない。漫画やアニメでそのような光景を幾度となく見てきただろう。

自分のスキルを理解して、ティルトの兆候に気づけたとき、ティルトはあなたをコントロールしなくなる。
5連続で全マリして色マナを引かない大事故に遭うまではね。

元記事

Your Inner Monster
https://www.channelfireball.com/home/your-inner-monster/

What should I do?

あけましておめでとうございますから一発目の記事。
めちゃくちゃ長いし文章だらけなので、暇つぶしがてらにでも。


マスター以下の人向けのプレイングに関する記事。

カードゲームをやる上での考え方について
俗に言う上手い人は何を考えた結果どういったプレイをしているのか、その思考プロセスの言語化した話。

長いのでとりあえずPartIのみ。反響があれば次もやる。

目次

Part.I ゲームのセオリーについて

基本的に、カードゲームというものは読み合いを制することでゲームを有利にすることができる。
この読み合いというものは自分がいくら上手かろうと、相手に合わせてレベルを変えなければいけないものだ。
この読みのレベルというものを細分化したのがLeveled thinkingという考え方だ。
基本的には相手のレベルの一つ上のレベルを自分がアクティブ(使用)することでどんどん有利な場になっていく。

本家
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=10632

翻訳

Level 0:私は今何を持っているのか?

基本的にカードゲームの判断は大抵このレベル0で行われている。レベルは下のものから積み上がっていくもので、より高いレベルは全てこのレベル0の考えがベースとなっている。

例えばレベル0の判断は以下のようなものになっている。

  • 私は《荒野の旅人》でどのベースミニオンをサーチしてくれば良いか?(多色デッキ時)
  • どのコンボパーツが足りず、探してくる必要があるか?
  • 今、私が《麒麟》を出せば対戦相手にどれくらいのダメージが与えられるか?
  • 手札にある《ダスカース》を最高のマナ効率で出す方法は?

これらの問いは、どれも自分のカードにのみ関連しているということに着目してほしい。相手が何をもっているかはこのレベルでは影響されない。
通常このレベルでミスをするプレイヤーは非常に簡単なケースを除き、レベル1のプレイをすることができない。

相手の持っているものを考慮しながらもレベル0に入るものもある。

  • 私の《ダンシングカトラス》で攻撃ができるようにするため、手札にある《デストラクション》で相手の《ポリン》を殺すことができる。

この例は対戦相手が既に出しているカードを考慮しているが、レベル1に達していない。レベル1とはどういうものかというと、「(公開情報を超えて)相手は何を持っているか?」というものだ。
レベル0の判断は完全に公開情報のみに基づいて行われ、自分のデッキ以外の非公開情報は考慮しない。
例えば、以下の例はレベル0の中で最もレベル1に近く、それゆえに相手がレベル1を使えるかどうかの指標になるが、これはレベル0だと考える。

  • これが次善の手になるには、何をドローすればいい?

あなたは《碧の秘術書》を持っており、今すぐ唱えることと待つことのメリットについて考えているとき、この種のレベル0判断によく直面する。
例えば、今すぐ唱えた場合、次のターン以降の《碧の秘術書》に使うマナを減らすことができるので、マナが足りないという問題は確実になくなる。何も考えなければ、今唱えるのがベストだと思えるだろう。
しかし、唱えるのを遅らせると、自分のドローや相手の展開に合わせて、その場面で最も欲しいカードを選ぶことができる。


Level 1:(公開情報を超えて)相手は何を持っている?

多くの判断はレベル0で行われるとはいえ、レベル1の判断もありふれており、一般に1ゲームに数回は発生する。レベル1の判断はまずレベル0の情報をベースにするが、もう一歩先まで踏み込んで、対戦相手の手札、デッキ等にあるカードという我々にとっての非公開情報にいかに配慮するかを考える。
どこからどこまでのカードが相手の手札にあり得るかを思い浮かべ、それらを確率によって順位付けすることがゴールだ。これはそもそも途方も無い作業で、特に時間制限のあるマッチではなおさらだ。そこで、もっともありふれた(もしくは優先度の高い)カードだけが相手の手札にあり得ると考えることで我々はよくショートカットする。けれども理想的には、全ての可能なカードの組み合わせを相手が持ちうると考えたくなるだろう。


例えば以下のような考えがレベル1の判断に含まれる:

  • あの1枚の緑マナから相手は何をフラッシュタイミングで唱えてくるだろうか?
  • 相手が手札に残している可能性のあるミニオンは何だろうか?それに備えてこの除去呪文を残しておいた方がいいだろうか?
  • それから数ターンの間に相手が引くカードはどんなものだろうか、この《コウモリの撹乱》はいま撃たずな持っておいた方がいいだろうか?

見ての通り、レベル0とレベル1の判断の重要な違いは、対戦相手が持っている/持ち得るものに関する非公開情報をレベル1では考慮していることだ。
このレベルのアクティブの指標は、あなたの白マナが起きているときに相手が《リアクティブシールド》をケアしてきたことや、《ライトニングフォール》をケアするために《ライトニングフォール》が場に出るのを待ってから重要な無色のカードをプレイしてきたことだ。
非アクティブの指標は、これらの「罠」をケアせず踏み込んでくることだ。注意点として、特にゲーム序盤では、これらをケアしないことが相手にとって正しいプレイである場合もある。この場合、真相が次の3つのうちどれなのかをあなたは見極める必要がある

  • 対戦相手の使えるレンジは0である。もしも、使えるレンジが0だと示すプレイを何度も相手がしてくるようならこの可能性が高い。
  • こちらの《リアクティブシールド》や《ライトニングフォール》を使わせて良いプレイになる何かが相手の手札にある。レンジが0であることを示すプレイを相手が他にしていないなら、相手の手札にはおそらくより多くの脅威があり、それが喜んでカードを使わせる理由だろう。
  • 対戦相手にはこちらのトリックを破る術がなく、止むを得ずブッパした。あなたが例えば《ブラックフレイム》のような強力なカードでプレッシャーを与えている場合、相手にはあなたが何も持ってないことを祈ってプレイする以外の選択肢がないことが多い。


対AIにおいては、このレベルがあれば十二分に良い成績が残せる。
そして少なくともマスター帯のAI(レベル80-99)は最低限このレベルはアクティブなので、あなたがレベル0では勝ちにくい。

Level 2:(相手にとっての公開情報を超えて)私が何を持っていると相手は考えているか?

レベル2の思考は人々に良いことをもたらすのと同じくらいトラブルを引き起こす。その理由は多くの場合、このレベルを使える人が、いつレベル2を使い、いつ使わないかを理解できていないためだ。
一方、このレベルを使うことが正しいタイミングはたくさんある。一般則として、相手の立場から見て私が持っているのが理に適っているカードは何かをいつも心の中で考えておくようにしたい。そしてその時が来たら考えておいたことに従ってプレイする。
レベル2のプレイは出番がないことも多い。とはいえ出番が来たときにはレベル2のプレイはしばしばゲームを決める。それゆえ、相手にとっての公開情報から考えてあなたが持っていそうなカードは何か、をチェックするのに頭を使う価値は十分にある。


例えば以下のような考えがレベル2の判断に含まれる:

  • 前のターン、私は《ビームスマッシャー》を使えるマナを立てておき、相手はそれをケアした。私はこのターンも続けるべきだろうか?それとも別のプレイをすべきだろうか?
  • 前のゲームで相手は常に《ラケシス》をケアして動いていた。では、ゲーム2では自分のミニオンは攻撃をしかけにいってレストさせてしまってもいいだろうか?(マッチ形式の際)
  • 相手は《リボルバーコンドル》の1点をケアするためにチャンプブロックをしてくるだろうか?それともそれ以外で死ぬことはないからスルーするだろうか?
  • 私の《アクアコブラ》が2回殴れば相手を倒せるが、この《バルドロード》を相手の《モーホークザウラー》に使うのを1ターン待てるだろうか?あるいは次のターンに私が《バルドロード》を出してくることをケアしてこのターンブロックしてくる可能性があるので、今すぐ使うべきだろうか?

レベル1の思考では、こちらにとっての公開情報を超えて相手が何を持っているかを考える。それに対してレベル2の思考では、相手にとっての非公開情報(つまり、こちらの手札、デッキ)について対戦相手がどのようなレベル1の判断をするかを考える。
レベル3ではこれをさらに一歩先に進める。


このレベルが使えるならランキング100位以内を狙える実力者だろう


Level 3:相手が持っていると私が予想しているカードは何だと相手は考えているか?

これの意味を説明する前に、まずここで何が言われているかを理解しておこう。ここで我々が気にかけるのは、対戦相手の非公開情報(手札、デッキ)に関することだ。これらの情報について、このレベル3では対戦相手を自分の立場に置いて考える。
基本的にはレベル1と同じ問いを考えることになるが、判断するのは、対戦相手だったらこれらの情報をどのように活用するか、ということになる。


例えば以下のような考えがレベル3の判断に含まれる:

  • 相手が白マナを2枚立てているのは《リアクティブシールド》を使うためだろうか?それとも存在しない《リアクティブシールド》をケアさせて私のアタックを防ぐためだろうか?
  • 相手が《ライトニングフォール》を出してきたのは、私がこれを見て重要な無色のミニオンを出したところを2枚目の《ライトニングフォール》で打ち取るためだろうか?それとも本当に他に何もなくて苦し紛れに出したのだろうか?
  • 《ヤミーカクタス》でサーチしてきた《ウォールオブエアー》を唱えなかったのは何故だろうか?ここでギリギリまで攻撃させておいて、私が受け止めきれない量のミニオンを大量展開して勝つつもりだからだろうか?もしくは、こう考えさせるのが目的で、次のターンに《ヤクーツォーク》を着地させて《ウォールオブエアー》との二段構えの体制を築き、こちらが《ウォレス》を出して一斉攻撃しても凌げるようにするためだろうか?
  • 相手はこの《ダルティチェロンテ》によって除去を釣り上げようとしているのか?それともこれが対戦相手の最も危険な脅威で、私がここに《ビームスマッシャー》を使う価値があるのか?

レベル3の判断がブラフのメリットを量ることと無関係とは考えられない。そんな判断はあり得ないと言い切ってしまうことにはためらいがあり、思い切って少なくともこうは言っておこう:多くの場合レベル3の判断は、あるカードを相手が本当に持っているかどうか、またはブラフをしているのかどうかを見極めることと深く関連する。

レベル3ではレンジの指標が特に重要だ。プレイヤーたちがレベル3でミスをする最大の理由は対戦相手のレンジを誤認識(「見積りミス」とも言われる)することだ。これは以下のことが組み合わさって引き起こされる:

  • アクティブの指標を見逃す
  • 非アクティブの指標を見逃す
  • 偽の指標を真の指標だと受け取る

あるいはより追い詰められた状況として、以下のどちらかによってもミスは引き起こされる:

  • 囮にひっかかる
  • レベル4のプレイをされる

通常はレベル3を使うよりもレベル1を使う方が良い。特別な理由がなければ、その方が多くの場合に正しいプレイができるだろう。高いスキルを持ったプレイヤーでさえレベル2よりもレベル0を使うことの方がかなり多い!(元の話はmtgの話なので、デッキの枚数が60枚のうちの0-4枚しか入ってないカードは確率的にゼノンザードのような40枚の中の0~3枚をケアする時とは少し話が変わってくるかもしれない)

とはいえ、ゲームに勝つためにレベル3の判断が必要とされるタイミングは間違いなくある。
あるプレイをするのにレベル3を使うと決めるときには、対戦相手のレンジが少なくとも2はあることを確かめ、レベル0やレベル4のプレイに粉砕されるリスクと比べても、なおレベル3のプレイで得られるメリットの期待値(メリット×確率)が高いと確信を持つ必要がある。

Level 4:私が持っていることを相手が予想しているだろうと私が考えているカードは何だと相手は考えているか?

ここからは対人の話。それも通用し始めるのは環境がよほど成熟してきてから。なので、ここは飛ばして問題を見てもらっても構わない。

今回も、まずはじめにここで何が言われているかを考えよう。ベースになるのは、私が何を持っていると相手は考えているか(レベル2)だ。
レベル4で考えるのは、対戦相手がこちらの立場でレベル2の思考をしたらどうなるか、ということだ。

このタイプの思考は、両プレイヤーが普段よりも多くの情報にアクセスできるときに生じやすい。さらに、レベル4の思考はたいてい二択をともなう。つまり、ちょうど2つの選択肢があり、両プレイヤーが共にその状況に気づいているとき、どちらの選択肢を選ぶかに関わるのがレベル4だ。
以下に載せる例からも分かるように、いったんレベル4を超えれば、あとはどこまでいってもレベル4に戻ってくることになる。レベル5は単純にレベル4の反対の選択で、その後のレベルは全て対戦相手を一つ前のレベルにおき、その反対の選択をするだけだ。
レベル4の思考を理解することで、本質的に全てのレベルを理解したことになる。

レベル4の具体例をあげるのが困難だったので、ここは割愛させていただく。

問題


ここさえ耐え切れば100%の勝利が見えている盤面。
ここであなたが取るべき行動は?

ポリンでブロックする?しない?





正解


相手はセリカアラバスターを手札に加えているので、ここでブロックしてはいけない。

ポリンを除去できるカードはどれも4コストからなので、ベース移動+何かしらの除去(リワイングウィンド、イーグルランサー、ライトニングフォール、エレキタマス等)+リボルバーコンドルは11マナ必要なので不可能。(ウォーターシューターやベテランゴブリンだと可能だが、流石に黄色には入ってないと思われるので考慮外)
他に負けうるのはウォレスくらいになるが、ウォレスの場合はブロックしていようが問答無用で敗北するので考慮外です。

こっちの手札にもアラバスターがあるので少し簡単だったと思いますが、基本的にはこれがレベル1の思考となります。

実際のプレイでは私はこのカードをサーチしていることがわかっていたのでレベル0の思考で対処出来ましたが、自分もアラバスターを使ってるのに関わらず意識の外で、普通ならブロックしに行っていた場面でした。

レベル1といえ相当なカードが環境にあるので全てをケアするのは大変。特にダスカースやユグドラウォーカーのようなフリーコストとなり得るカードが加わるともう頭がおかしくなる。

そんな中でも勝てるところを落とさないように、環境デッキのテンプレリストを自分で作っておいて、逐一確認しながら戦うのが勝利への近道なのではないでしょうか。



この記事がマルチレベルシンキングでの思考プロセスを理解する助けとなれば幸いです。